Causas e consequências da dependência digital dos jovens na contemporaneidade
Enviada em 15/03/2021
Em 1969, nos Estados Unidos, foi criada a primeira internet, a qual era chamada de “Arpanet”, que tinha como principal objetivo interligar laboratórios. Nesse sentido, ao longo dos anos, essa tecnologia se aperfeiçoou e começou a realizar conexões entre vários indivíduos de uma forma rápida, por meio de redes sociais e streaming de jogos. Em contrapartida, esse fator ocasiou uma dependência digital dos jovens, visto que eles passam muito tempo conectados no meio virtual, e, assim, pode ocasionar dificuldades na interação com outras pessoas, ou até mesmo desenvolver doenças mentais. Dessa forma, torna-se premente que o governo crie políticas para restringir o uso exacerbado da internet.
Em primeira análise, de acordo com o levantamento realizado pelo “Mobile Ecosystem Forum”, em 2016, o Brasil foi considerado o segundo país que mais usa o WhatsApp no mundo, já que a África do Sul ficou em primeiro lugar. Diante disso, é possível credibilizar que as pessoas não usam as redes socias de forma limitada, uma vez que estão sempre conectadas ao meio virtual, e como consequência, delongam a realização das suas atividades essenciais. Não só adultos, como também os jovens são um agravante nos índices dessa pesquisa, uma vez que abdicam o convívio social com outros adolescentes, e realizam a comunicação via chat das redes sociais. Isso ocasiona enfermidades mentais, visto que segundo a pesquisa realizada em 2019, pelo Ministério da Saúde, os atendimentos ambulatoriais relacionados à depressão, houve um crescimento de 115%, na faixa etária de 15 a 29 anos.
Ademais, com o crescimento de plataformas de jogos on-line, os jovens começaram a sofrer um assédio moral relizado por meio da internet, o qual é classificado como “cyberbullying”. Tal manifestação baseia-se em ofensas frequentes a determinada pessoa, e essas atitudes repetitivas podem causar uma série de danos emocionais ao indivíduo. Além disso, videogames ou jogos de computador estão gerando uma dependêcia e vício, e esse fator foi validado pela Organização Mundial de Saúde (OMS), pois a partir do ano de 2022, o “vício em games” entrará na classificação internacional de doenças, como um transtorno mental. Ou seja, cada vez mais os jovens estão sendo vítimas de novas doenças, uma vez que estão negligenciando a saúde física e mental.
Depreende-se, portanto, que a dependência digital dos jovens deve ser mitigada. Dessarte, o Governo Federal deve restringir um limite de tempo para o uso de jogos virtuais, bem como a utilização exacerbada das redes sociais. Isso pode ser feito por meio da criação de novas políticas públicas, com a criação de softwares que bloqueiem os usuários que decorrerem do limite de tempo considerado normal pelos especialistas, e, dessa forma, buscar melhores condições de vida, como por exemplo, a atenuação dos casos de vício e doenças mentais decorrentes do uso contínuo da internet.