Causas e consequências da dependência digital dos jovens na contemporaneidade
Enviada em 05/11/2021
A Revolução Técnico-Científica, também conhecida como Terceira Revolução Industrial, transformou a forma de entretenimento entre os índivíduos, pois a diversão dos jovens, que anteriormente era baseada em atividades ao ar livre, dão lugar ao entretenimento digital nas telas dos smartphones e computadores. Nesse contexto, nota-se, contemporaneamente, que a dependência do entretenimento virtual tem minado a capacidade criativa dos jovens brasileiros. Tal fato se justifica porque o conteúdo ofertado para o divertimento é de baixo nível intelectual, ademais, o jovem torna-se agente passivo durante o consumo dessas modalidades de diversão.
Em uma primeira análise, é preciso elucidar que as indústrias do entretenimento digital, como as de jogos, por exemplo, produzem produtos virtuais que requerem baixo nível de raciocínio, padronizando a utilização para todos os jovens do Brasil. De acordo com o doutor Drauzio Varella, médico e escritor, a falta de exercícios desafiantes de raciocínio diminui os processos sinápticos no cérebro, dessa maneira, diminuindo também o poder de criação. Logo, percebe-se que a dependência do jovem ao conteúdo digital para se divertir, coloca-o em um processo contínuo de “emburrecimento”, visto que a falta de atividades desafiadores ao processo criativo, como inventar novas modalidades de brincadeiras e jogos, atrofia o pensamento pela imutabilidade da forma de se entreter.
Outrossim, é necessário refletir sobre a passividade do jovem em aceitar a “enxurrada” de contéudos, principalmente os irrelevantes, nos meios virtuais. Segundo Adorno e Hokheimen, filósofos contemporâneos, a indústria da cultura de massa, como a do entretenimento, tem como único objetivo o lucro e, para isso, praticam o processo de alienação do seu consumidor, como forma de manter o indíviduo em uma “bolha de ignorância”. Assim, fica evidente que o jovem ao tornar-se agente passivo dos conteúdos virtuais, alicerça sua dependência de diversão exclusivamente nas ofertas das empresas digitais, as quais, baseadas em seus interesses financeiros, mantém o indivíduo acrítico à realidade, dessa forma, alienando o jovem ao seu bel-prazer.
Desse modo, faz-se necessário criar medidas que protejam o jovem do entretenimento digital que não agrega ao raciocínio. Para isso, será necessário que o Ministério das Telecomunicações - maior e mais importante instituição informacional do Brasil-, por meio de emendas no Marco Civil da Internet, proiba a circulação irrestrita de contéudos irrelevantes nos ambientes virtuais dos jovens brasileiros, para que, assim, esses jovens consumam conteúdos críticos, capazes de expandir o seu poder de criação da realidade. Feito isso, o Brasil evoluirá para uma sociedade que, analogamente ao período anterior a Terceira Revolução Industrial, os jovens sejam desafiados a raciocinar por si mesmos.