Causas e consequências da dependência em jogos de apostas on-line
Enviada em 06/05/2025
Baseado em uma história real, o filme Coração Louco retrata a trajetória de um gerente de banco que desvia milhões de dólares para sustentar seu vício em apostas, mostrando como a compulsão pode ultrapassar limites éticos e pessoais. Esse enredo permite refletir sobre um problema cada vez mais comum na atualidade: a dependência em jogos de apostas on-line, cujos impactos atingem não apenas os indivíduos, mas também suas famílias e a sociedade. Desse modo, a negligência governamental, em consonância com a manipulação, constitui um dos principais pilares desse conflito.
Nesse sentido, vale salientar o desamparo estatal como perpetuador do impasse. Destarte, de acordo com a OMS, o vício em jogos é classificado como um transtorno mental e comportamental que necessita de atenção e tratamento contínuo. Porém, mesmo sendo uma patologia, poucos viciados possuem condições de tratar suas compulsões, já que cerca de 80% das Unidades Básicas de Saúde (UBSs) não contam com psicólogos e psiquiatras.Assim, percebe-se que essa ausência do Estado é inadmissível, pois, sem ajuda profissional, os dependentes tendem a agravar seus vícios.
Ademais, é válido ressaltar a influência social como impulsionadora da problemática. Sob essa perspectiva, segundo o sociólogo Émile Durkheim, quanto menor a idade de um indivíduo, mais fácil é induzi-lo ou persuadi-lo. Nessa linha de raciocínio, muitos jovens entram no mundo dos jogos on-line por influência de outras pessoas, acreditando que conseguirão dinheiro de forma rápida e sem esforço. Assim, a dependência surge ainda na juventude e tende a se agravar até a vida adulta.
Portanto, com o intuito de mitigar a dependência em jogos on-line, urge que o Estado, como promotor e garantidor do bem-estar social, disponibilize subsídios para que o Ministério da Saúde invista na contratação de profissionais que, por meio de workshops nas escolas, realizem rodas de terapia coletiva com jogadores compulsivos. Dessa forma, todos poderiam compartilhar seus relatos e buscar tratamento. Além disso, a mídia deveria informar amplamente sobre os perigos dos jogos.