Em 2023 o presidente Luiz Inácio Lula da Silva afirmou que "Não tem game falando de amor. Não tem game falando de educação. É game ensinando a molecada a matar." Essa visão limitada e errônea sobre ...

Estigmas associados aos jogos eletrônicos: eles contribuem para o comportamento violento de crianças e adolescentes?
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A indústria japonesa Nintendo, associada a diversas franquias, como: Mario e Pokemon. Esta presente em projetos que visam, a "gameficação" da saúde; seja no Nintendo Wii (console) –usado para pratica...
Na contemporaneidade, os jogos eletrônicos ocupam um espaço significativo no cotidiano de crianças e adolescentes, sendo frequentemente associados, pelo senso comum, ao desenvolvimento de comportamen...
Nos últimos anos, os jogos eletrônicos tornaram-se uma das principais formas de entretenimento entre crianças e adolescentes. Entretanto, muitas pessoas acreditam que os videogames, especialmente os ...
Os videogames ao longo do tempo estão se tornando cada vez mais comuns no dia a dia das pessoas,além disso são uma das industrias que mais crescem hoje em dia, os jogos eletrônicos desde sua criação ...
No livro Videogame e Violência, o escritor Salah Khaled Jr. explica que culpar os jogos eletrônicos pela violência de crianças e adolescentes é um grande erro. Na sociedade atual, muitas pessoas cr...
Em 2003 foi notíciado pelo veículo jornalístico ABC News, o caso de dois irmãos que foram presos após dispararem contra automóveis em uma rodovia. O crime foi justificado como forma de inspiração do...
Na música "games deixam as crianças violentas" do grupo de "rap nerd" "7 minutoz" é ironizado a maneira como são vistos os Videogames no Brasil, dizendo que na verdade a violência entre os jovens é c...
Nesse contexto,apontar a negligência familiar, direcionada necessariamente à lacuna digital, como uma das causas para o tema em debate é de grande inteligência. Sob essa ótica, a frase " Se conseguim...
No filme "Jogos Vorazes", crianças são forçadas a disputas mortais televisionadas, transformando a violência em entretenimento para a população. Fora da ficção, a realidade brasileira é análoga, vist...
Os jogos eletrônicos assumem na atualidade papel de destaque na indústria do entretenimento global. Junto deles, casos assustadores de violência e crimes hediondos escalam na humanidade, gerando o qu...
O filme "gamer" retrata um cenário fictício hostil no qual pessoas são fortemente influenciadas por jogos violentos e reflete sobre como esse tipo de tecnologia molda o comportamento das pessoas. Nes...
No clássico sociológico Da Divisão do Trabalho Social, Émile Durkheim defende que a sociedade deve operar em harmonia para garantir o bem-estar coletivo. Contudo, no Brasil contemporâneo, a rápida as...
No clássico sociológico Da Divisão do Trabalho Social, Émile Durkheim defende que a sociedade deve operar em harmonia para garantir o bem-estar coletivo. Contudo, no Brasil , a rápida ascensão dos jo...
A trama do filme " Free Guy", mostra como um personagem de videogames passa a refletir sobre ética e empatia, desafiando a concepção de que os jogos promovem só a violência. A obra simboliza a necess...
No livro "Crime e Castigo", de Fiódor Dostoiévski,é retratada um personagem que encontra a inspiração na história de Napoleão Bonaparte para cometer o homicídio que deseja.Analogamente,fica claro ...
Desde a chegada dos computadores nos lares na década de 80, a tecnologia passou a desempenhar um grande papel no lazer das pessoas. Os milhares de jogos eletrônicos criados são desenvolvidos para agr...
De acordo com Steve Jobs, fundador da Apple, a tecnologia move o mundo. Todavia, tal permissa é questionável, uma vez que ,na sociedade hodierna, muitos brasileiros tornam-se viciados em entretenime...
Com a expansão da cultura digital, os jogos eletrônicos tornaram-se parte do cotidiano de milhões de jovens em todo o mundo. Apesar disso, ainda prevalece o estigma de que eles seriam responsáveis po...
"Ordem e Progresso", um lema do filósofo Raimundo Teixeira com o objetivo de exaltar a magnitude da República do Brasil pelas suas evoluções. Porém, ao observar o comportamento violento nos jovens ca...
A séria "Black Mirror" mostra a tecnologia em ação na sociedade, geralmente com tons sombrios e críticos. Contudo, tal situação não ocorre apenas na ficção mas também na realidade. Isso porque os est...
A série "Black Mirror", mostra a tecnologia em ação na sociedade, geralmente com tons sombrios e críticos. Contudo, tal situação não ocorre apenas na ficção mas, também, na realidade. Isso porque os ...
A recorrente associação entre jogos eletrônicos e o comportamento violento de crianças e adolescentes representa um estigma social profundamente enraizado. Frequentemente, após episódios de violência...
Nos anos 1970, surgiram os primeiros jogos eletrônicos comerciais, inicialmente no Ocidente, mas logo espalhados pelo mundo. Com os avanços tecnológicos, tornaram-se mais modernos e criativos, varian...