Na música "games deixam as crianças violentas" do grupo de "rap nerd" "7 minutoz" é ironizado a maneira como são vistos os Videogames no Brasil, dizendo que na verdade a violência entre os jovens é c...

Estigmas associados aos jogos eletrônicos: eles contribuem para o comportamento violento de crianças e adolescentes?
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Nesse contexto,apontar a negligência familiar, direcionada necessariamente à lacuna digital, como uma das causas para o tema em debate é de grande inteligência. Sob essa ótica, a frase " Se conseguim...
No filme "Jogos Vorazes", crianças são forçadas a disputas mortais televisionadas, transformando a violência em entretenimento para a população. Fora da ficção, a realidade brasileira é análoga, vist...
Os jogos eletrônicos assumem na atualidade papel de destaque na indústria do entretenimento global. Junto deles, casos assustadores de violência e crimes hediondos escalam na humanidade, gerando o qu...
O filme "gamer" retrata um cenário fictício hostil no qual pessoas são fortemente influenciadas por jogos violentos e reflete sobre como esse tipo de tecnologia molda o comportamento das pessoas. Nes...
No clássico sociológico Da Divisão do Trabalho Social, Émile Durkheim defende que a sociedade deve operar em harmonia para garantir o bem-estar coletivo. Contudo, no Brasil contemporâneo, a rápida as...
No clássico sociológico Da Divisão do Trabalho Social, Émile Durkheim defende que a sociedade deve operar em harmonia para garantir o bem-estar coletivo. Contudo, no Brasil , a rápida ascensão dos jo...
A trama do filme " Free Guy", mostra como um personagem de videogames passa a refletir sobre ética e empatia, desafiando a concepção de que os jogos promovem só a violência. A obra simboliza a necess...
No livro "Crime e Castigo", de Fiódor Dostoiévski,é retratada um personagem que encontra a inspiração na história de Napoleão Bonaparte para cometer o homicídio que deseja.Analogamente,fica claro ...
Desde a chegada dos computadores nos lares na década de 80, a tecnologia passou a desempenhar um grande papel no lazer das pessoas. Os milhares de jogos eletrônicos criados são desenvolvidos para agr...
De acordo com Steve Jobs, fundador da Apple, a tecnologia move o mundo. Todavia, tal permissa é questionável, uma vez que ,na sociedade hodierna, muitos brasileiros tornam-se viciados em entretenime...
Com a expansão da cultura digital, os jogos eletrônicos tornaram-se parte do cotidiano de milhões de jovens em todo o mundo. Apesar disso, ainda prevalece o estigma de que eles seriam responsáveis po...
"Ordem e Progresso", um lema do filósofo Raimundo Teixeira com o objetivo de exaltar a magnitude da República do Brasil pelas suas evoluções. Porém, ao observar o comportamento violento nos jovens ca...
A séria "Black Mirror" mostra a tecnologia em ação na sociedade, geralmente com tons sombrios e críticos. Contudo, tal situação não ocorre apenas na ficção mas também na realidade. Isso porque os est...
A série "Black Mirror", mostra a tecnologia em ação na sociedade, geralmente com tons sombrios e críticos. Contudo, tal situação não ocorre apenas na ficção mas, também, na realidade. Isso porque os ...
A recorrente associação entre jogos eletrônicos e o comportamento violento de crianças e adolescentes representa um estigma social profundamente enraizado. Frequentemente, após episódios de violência...
Nos anos 1970, surgiram os primeiros jogos eletrônicos comerciais, inicialmente no Ocidente, mas logo espalhados pelo mundo. Com os avanços tecnológicos, tornaram-se mais modernos e criativos, varian...
Os jogos eletrônicos ajudam a estimular uma série de fatores entre as pessoas, inclusive o desenvolvimento de comportamentos violentos, apontam psicólogos e pedagogos. Com isso, ao consumir jogos ele...
Na série "Os treze porquês" é abordada a facilidade de acesso à meteriais que instigam a violência por jovens atraves da internet, sendo assim, um estigma dos jogos eletrônicos que contribuem para o ...
Segundo Sigmund Freud o novo desperta perplexidade e resistência. Nessa pers-pectiva, é necessário discutir os estigmas associados aos jogos eletrônicos e sua in-fluência na vida de crianças e adoesc...
Os videogames evoluíram significativamente desde a sua criação. A sua história começa por volta de 1950 e teve uma grande jornada de inovação, recursos tecnológicos e criatividade. Contudo, foi no an...
Recentemente, em Itaperuna (RJ), um adolescente matou seus pais e seu irmão com uma arma de fogo. Segundo investigação, o menor era viciado em jogos eletrônicos. Esse relato evidencia que a má condut...
A afirmação "o homem é produto do meio" atribuída ao sociólogo Emile Durkheim exerce uma influência muito grande na sociedade brasileira. Tal influência é demonstrada no estigma associado aos jogos e...
O filme "Zootopia" apresenta ao telespectador, uma sociedade de animais inteligentes, os quais culpam os carnívoros por sua perda de controle, ignorando os verdadeiros motivos responsáveis por esse c...