Estigmas associados aos jogos eletrônicos: eles contribuem para o comportamento violento de crianças e adolescentes?

Enviada em 07/09/2025

Com a expansão da cultura digital, os jogos eletrônicos tornaram-se parte do cotidiano de milhões de jovens em todo o mundo. Apesar disso, ainda prevalece o estigma de que eles seriam responsáveis por incentivar atitudes violentas entre crianças e adolescentes. Tal perspectiva, embora difundida, mostra-se inconsistente, pois decorre tanto da má interpretação de estudos científicos quanto da ausência de acompanhamento educativo no uso dessas mídias.

Em primeiro lugar, é incorreto afirmar que os jogos eletrônicos causam violência de forma direta. De acordo com a Organização Mundial da Saúde, não há comprovação científica que estabeleça relação causal entre games e crimes juvenis. Nessa lógica, como diria Aristóteles, “a educação molda o caráter”, sendo a formação moral mais determinante para o comportamento do que o acesso a recursos de lazer. Assim, culpar os jogos obscurece fatores estruturais como desigualdade social e falhas no sistema educacional, que são efetivamente propulsores de violência.

Além disso, a falta de mediação de instituições sociais fundamentais contribui para interpretações equivocadas sobre os impactos dos games. Segundo Émile Durkheim, a escola deve integrar o indivíduo à vida coletiva, o que evidencia a importância de orientar o uso equilibrado das tecnologias. Entretanto, no Brasil, pesquisas do Comitê Gestor da Internet revelam que muitos jovens acessam conteúdos sem supervisão contínua, o que pode gerar isolamento ou queda no rendimento escolar. Tais efeitos, ainda que prejudiciais, não configuram violência, mas sim reflexo da ausência de acompanhamento adequado.

Portanto, os estigmas que vinculam jogos eletrônicos à violência juvenil carecem de respaldo científico e estão associados à omissão de instituições educativas. Em síntese, a desinformação propaga preconceitos, enquanto a falta de orientação amplia riscos de uso inadequado. Para superar esse quadro, o Ministério da Educação, em parceria com escolas e famílias, deve promover campanhas de letramento digital, utilizando cartilhas, palestras e mídias sociais para instruir sobre práticas saudáveis no consumo dos jogos.