Estigmas associados aos jogos eletrônicos: eles contribuem para o comportamento violento de crianças e adolescentes?
Enviada em 17/09/2025
De acordo com Steve Jobs, fundador da Apple, a tecnologia move o mundo.
Todavia, tal permissa é questionável, uma vez que ,na sociedade hodierna, muitos brasileiros tornam-se viciados em entretenimento eletrônico, o que traz consequências negativas para a vida em sociedade. Logo, é indiscutível que a exposição a jogos eletrônicos gera comportamentos violentos em crianças e jovens, devido à romatização das ações apresentadas pelos games e ao pouco disernimento dos jogadores infantis entre o mundo real e o virtual.
Nesse contexto, o fato da juventude gamer ser exposta a cenas de violências, por meio dos jogos, faz com que a situação seja normalizada. Sobre isso, Freud, pai da psicanálise, afirma que o indivíduo torna natural aquilo que lhe é apresentrado ,cotidianamente, sem interveção do certo ou errado. Nesse viés, o
vício por jogos ,como GTA, faz com o jovem jogador torne aceitável as cenas agressivas, como a atuação do crime organizado, apresentadas pelo game.Por conseguinte, ao ser exposto a situações reais desse tipo de crime, o"gamer" tende a fortalecê-las, como acontece ,em muitas comunidades cariocas, onde as ações das facções criminosas, como extorquir dinheiro dos moradores, por meio de atos violentos, são vistas com naturalidade. Desse modo, percebe-se a inércia social frente ao problema que, por vir do espaço on line, não é debatido socialmente.
Além disso, a transposição do virtual para o real impacta nas ações violentas de parte das crianças brasileiras. Isso ocorre porque ,na tenra idade, o ser humano está em formação de valores e de condutas, logo ,quando lhe são apresentados jogos violentos, como “Free Toy Gun Weapon”,onde armas e xingamentos se fazem presentes, tais ações são tranpostas para o meio social, como família e escola. Assim, um simples jogo eletrônico causa impatos imensuaráveis desde da infância, já que muitos responsáveis, ao expor os pequenos a tais entrenimentos, não explicam o que deve ser do espaço virtual e do real. Logo, a máxima de que a criança aprende por imitação é comprovada e atos de brincadeiras violentas se fazem presentes nas escolase até mesmo no seio familiar.
Portanto ações devm ser feitas para combater o problema. Para isso, o assunto deve ganhar visibilidades pela mídia, para que todos saibam dos maleficios do jogo.