Estigmas associados aos jogos eletrônicos: eles contribuem para o comportamento violento de crianças e adolescentes?

Enviada em 02/11/2025

No clássico sociológico Da Divisão do Trabalho Social, Émile Durkheim defende que a sociedade deve operar em harmonia para garantir o bem-estar coletivo. Contudo, no Brasil , a rápida ascensão dos jogos eletrônicos gerou um desequilíbrio social, sendo comum o discurso que os responsabiliza por atos de violência entre jovens. Esse cenário complexo demonstra que o comportamento violento de crianças e adolescentes é, na verdade, produto de uma abordagem superficial do Estado e, principalmente, da persistência do estigma social que desinforma a opinião pública, desviando o foco das reais causas do problema.

Em primeira análise, é imperativo destacar que o estigma social em torno dos jogos eletrônicos funciona como um bode expiatório, ofuscando questões de fundo. De acordo com o pensamento de Michel Foucault, sociedades modernas utilizam mecanismos de poder para classificar e marginalizar fenômenos que não compreendem. Nesse sentido, a mídia e setores conservadores frequentemente criam uma visão distorcida e fatalista sobre os games, associando o conteúdo digital à agressividade e negligenciando evidências que apontam a inexistência de correlação direta entre os dois. Com efeito, o estigma transforma o entretenimento em um problema moral, perpetuando a desinformação e impedindo que a sociedade e as famílias foquem nas verdadeiras raízes da violência juvenil, como a falta de estruturas de saúde mental e o bullying.

Infere-se, portanto, que medidas são necessárias para mitigar os estigmas e o comportamento violento juvenil. Para tanto, o Ministério da Saúde deve aprimorar a rede de atendimento psicológico infanto-juvenil , com foco na expansão dos CAPS. Tal ação será implementada por intermédio de programas de investimento contínuo e pela contratação de profissionais para as escolas. O detalhamento reside na criação de triagens anuais obrigatórias, com foco na vulnerabilidade social e emocional, a fim de que os jovens recebam suporte antes que a agressividade se manifeste . Ademais, a Mídia deve promover campanhas de letramento digital, visando desconstruir a associação simplista entre games e violência.