Estigmas associados aos jogos eletrônicos: eles contribuem para o comportamento violento de crianças e adolescentes?

Enviada em 22/03/2026

No filme “Jogos Vorazes”, crianças são forçadas a disputas mortais televisionadas, transformando a violência em entretenimento para a população. Fora da ficção, a realidade brasileira é análoga, visto que o pensamento sobre jogos eletrônicos mascara causas profundas da agressividade juvenil. Nesse contexto, é imprescindível analisar como a negligência familiar e a negligéncia midiática contribuem para a manutenção desse cenário problemático.

Em primeiro lugar, a ausência de mediação familiar atua como catalisador do problema. Segundo Zygmunt Bauman, a “Modernidade Líquida” fragiliza as relações, substituindo o diálogo pelo uso isolado de tecnologias. Sob essa ótica, ao contrário dos jovens de “Panem”, vigiados pelo Estado, os brasileiros consomem conteúdos digitais sem supervisão. Sem o filtro crítico dos responsáveis para distinguir fantasia de realidade, a hostilidade dos jogos é naturalizada, resultando em comportamentos agressivos no cotidiano escolar e dificuldade em lidar com frustrações reais.

Também, a negligência midiática atua como um bloqueador na resolução do problema. Segundo o jornalista Gilberto Dimenstein, em sua obra ‘O Cidadão de Papel’, o Brasil possui leis avançadas que, na prática, não se concretizam, gerando uma cidadania inefetiva. Sob esse viés, observa-se que os veículos de comunicação negligenciam o seu dever pedagógico de informar sobre a classificação etária e os benefícios dos jogos eletrônicos. Como consequência dessa omissão informativa, a sociedade permanece desorientada, focando no estigma de que o entretenimento digital é a única causa da violência.

Portanto, o Ministério da Educação deve promover oficinas pedagógicas nas escolas, por meio de verbas governamentais e apoio de psicólogos, com o intuito de orientar os responsáveis sobre a mediação familiar e o uso dos jogos. Tal ação visa combater a negligência informativa e garantir que os jovens deixem de ser ‘Cidadãos de Papel’. Assim, a violência de ‘Jogos Vorazes’ ficará restrita apenas à ficção.