Estigmas associados aos jogos eletrônicos: eles contribuem para o comportamento violento de crianças e adolescentes?

Enviada em 02/06/2026

Em 2023 o presidente Luiz Inácio Lula da Silva afirmou que “Não tem game falando de amor. Não tem game falando de educação. É game ensinando a molecada a matar.” Essa visão limitada e errônea sobre o mundo dos vídeo jogos. É muito importante, analisar a verdadeira causas desses problemas, que é impulsionada pela negligência em relação às reais causas da violência na sociedade quanto pela falta de cuidado e mediação familiar no uso dessas ferramentas.

Em primeiro, é muito importante saber que não existem dados concretos sobre a relação de jogar e a prática de crimes. Essa violência juvenil é algo que vem de diversos fatores como exemplo a vulnerabilidade social, transtornos mentais e desestruturação familiar. Desse modo, ao reproduzir o estigma de que os jogos possuem uma função puramente destrutiva, o debate afasta-se da verdadeira raiz do problema, deixando de investir em assistência psicológica e em políticas públicas de acolhimento aos jovens.

Alem do preconceito em torno dos jogos digitais é dada pela carência de educação midiática e pelo desconhecimento de seu potencial pedagógico. Ao contrário desse senso comum alarmista, os games engloba narrativas complexas que estimulam o raciocínio lógico, a cooperação e o aprendizado histórico. O problema, portanto, não reside na tecnologia em si, mas na falta de fiscalização e da classificação indicativa e na falta de acompanhamento dos responsáveis. Sem a devida mediação parental, menores de idade têm acesso a conteúdos inadequados para sua faixa etária.

Portanto, medidas são necessárias para desmistificar os tirar esses estereótipos aos jogos eletrônicos no Brasil. Para isso, cabe ao Ministério da Educação, em parceria com a Secretaria de Comunicação Social, promover campanhas nacionais de conscientização e guias digitais. Essas ações devem ser aos responsáveis e pais, por meio de palestras escolares, orientando sobre a importância de monitorar a classificação etária dos jogos e de estabelecer limites saudáveis de tempo de tela. Com essas medidas, a sociedade poderá superar discursos preconceituosos como os que reduzem os games a instrumentos de barbárie e focar no real suporte à juventude.