Estigmas associados aos jogos eletrônicos: eles contribuem para o comportamento violento de crianças e adolescentes?
Enviada em 30/09/2026
Um dos grandes dilemas sociais da atualidade são os jogos eletrônicos que fazem parte do cotidiano de muitas crianças e adolescentes, sendo utilizados tanto para diversão quanto para interação com outras pessoas. Entretanto, alguns desses jogos apresentam conteúdos relacionados à violência, o que gera discussões sobre seus possíveis impactos no comportamento dos jovens. Nesse contexto, a exposição frequente a conteúdos agressivos e a ausência de acompanhamento adequado constituem fatores relevantes para compreender a possivel influência dos jogos eletrônicos no comportamento dos jovens.
Além disso, a ausência de acompanhamento adequado por parte dos responsáveis também merece atenção. A classificação indicativa, os limites de tempo, a supervisão e o diálogo sobre os jogos podem ajudar os jovens a compreender melhor os conteúdos que consomem. Nesse contexto , a teoria da aprendizagem social do psicólogo Albert Bandura, acaba ajudando a entender o problema de acordo com essa teoria , alguns comportamentos podem ser aprendidos por meio de games como Gta, Free Fire, Call of Duty e Fortnite, que apresentam situações de combate, disputas e violência. podendo expor adolescentes e crianças a esse conteúdo com frequência. Além disso, uma pesquisa realizada com 1.492 adolescentes, acompanhados do 9º ao 12º ano, encontrou uma relação entre a exposição contínua a jogos violentos e o aumento de comportamentos agressivos ao longo do tempo. Portanto a exposição constante a esse tipo de conteúdo pode acabar afetando o cérebro, já que nessa fase ele ainda está em desenvolvimento, podendo causar atitudes violentas.
Dessa forma, é necessário que o uso dos jogos eletrônicos por crianças e adolescentes seja acompanhado com mais atenção. Para isso, as famílias devem observar atentamente os conteúdos consumidos por seus filhos, netos e sobrinhos e alertar, além de conversar sobre a diferença da realidade entre a ficção. Além disso, as escolas deveriam criar uma campanha para alertar os jovens sobre o uso de games violentos.