Estigmas associados aos jogos eletrônicos: eles contribuem para o comportamento violento de crianças e adolescentes?

Enviada em 30/09/2026

O debate sobre jogos influenciarem negativamente a mente de pessoas mais vulneráveis (tipicamente crianças e adolescentes) já é muito debatido na sociedade desde a popularização desses jogos eletrônicos. Como sendo uma forma de arte muito mais recente, datando desde o fim da década de 1970, naturalmente, foram despertadas muitas dúvidas em pessoas menos experienciadas com essa mídia, principalmente devido ao fato de que, diferente de, por exemplo, filmes, séries ou livros em que você acompanha essas histórias puramente como espectador passivo, em jogos eletrônicos é você quem conduz a história e controla o protagonista, então, se seu personagem comete algum ato hediondo, você seria o responsável, de certo modo.

Nesse contexto, constantemente, hoje ouvimos histórias sobre pessoas que cometem crimes terríveis, e posteriormente descobrimos que o autor desses crimes tinha algum interesse por jogos eletrônicos, mas o que a maioria das pessoas que fazem essas críticas falha em perceber é o quanto essa mídia é amplamente difundida e consumida por milhões de pessoas no mundo atual. Nós nunca vamos ter uma notícia sobre um aluno exemplar com uma relação saudável com a família tendo interesse nesses jogos, por mais que eles existam e sejam boa parte da nossa sociedade, não é algo que seja relevante o suficiente no nosso mundo para que seja noticiado.

Portanto, culpar toda essa violência em massa totalmente em cima de jogos eletrônicos acaba sendo irresponsável e até um posicionamento um tanto anti-arte, já que jogos eletrônicos ainda constituem uma forma de expressão e cultura, e existe uma legião de pessoas apaixonadas por esses projetos e que fazem eles com tanto carinho. Assim como filmes motivam pessoas clinicamente instáveis por serem interpelações artísticas subjetivas, os jogos sofrem desse mesmo problema. Logo, para mitigar esse problema estrutural, cabe ao Ministério da Educação, em parceria com as escolas, promover palestras para pais e alunos, por meio de oficinas sobre o uso saudável da tecnologia e saúde mental, detalhando a mediação familiar no consumo de mídias interativas, a fim de desmistificar o papel dos jogos e prevenir comportamentos violentos na sociedade.