Estigmas associados aos jogos eletrônicos: eles contribuem para o comportamento violento de crianças e adolescentes?

Enviada em 22/07/2025

O número de notícias de crimes cometidos por crianças e adolescentes cresceu exponencialmente no último ano, muitas vezes organizados em redes sociais volta-das para jogos em grupo, como discord e telegram. Nesse viés, esses dados, divul-gados pelo G1, fomentaram diversos debates acerca dos possíveis gatilhos com-portamentais em jogos eletrônicos e contribuíram para associação desse lazer com o crescente comportamento violento em menores. Assim, apesar da ausência de comprovação para os estigmas desenvolvidos, a falta de monitoramento pelos responsáveis e a ausência de auxílio psicológico acessível para esses menores agra-vam a problemática e impedem que esses comportamentos sejam freados.

Precipuamente, é relevante discutir a liberdade virtual para crianças e adoles-centes, proporcionada pela ausência de monitoramento. Nesse sentido, a série “A-dolescência”, lançada pela Netflix, narra o crime cometido por uma criança impulsi-onada por grupos virtuais. Consoantemente, a obra fictícia apresentada traduz-se na realidade hodierna, onde a falta de controle do consumo de jogos e outras na-vegações por crianças expõe-as a conteúdos inadequados para a faixa etária, po-dendo ocasionar danos comportamentais. Diante disso, a culpabilização dos danos é atribuída aos jogos eletrônicos, que, por sua vez, possuem restrições violadas por jovens desassistidos, contribuindo para a estigmatização da temática.

Outrossim, a falta de acessibilidade à assistência psicológica para menores con-tribui para a dificuldade do mapeamento de jovens vulneráveis a determinados estímulos. Com isso, o amplo acesso aos jogos virtuais contrasta com o acesso res-trito a terapias comportamentais, contribuindo para a ascenção de comportamen-tos prejudiciais em crianças e adolescentes propícios. Desta forma, a incidência de casos relacionados a esse tema continua a crescer e ocasiona a estigmatização dos jogos eletrônicos, que deveriam ser uma ferramenta de lazer.

Portanto, a vulnerabilidade dos menores deve ser revertida para melhora do quadro. Logo, o Ministério da Saúde, por meio de investimentos no SUS, deverá proporcionar acompanhamento psicológico gratuito para crianças e adolescentes, a fim de garantir maior atenção ao monitoramento das consequências dos jogos eletrônicos em jovens vulneráveis, ajudando a alcançar o cenário ideal.