Estigmas associados aos jogos eletrônicos: eles contribuem para o comportamento violento de crianças e adolescentes?
Enviada em 23/07/2025
O filme “Free Guy” de 2021 retrata um mundo real por trás dos jogos. Ao dar vida aos personagens, os telespectadores conseguem perceber a influência dos jogos na vida dos jogadores. Assim, na obra, quando o jogo ainda era violento, os jogadores tomavam parte daquelas atitudes na realidade e, após Guy aparecer, perceberam que estavam errados e deveriam ter atitudes melhores. Portanto, é perceptível como os passatempos eletrônicos podem influenciar comportamentos, principalmente envolvendo adolescentes, que ainda não têm o caráter formado.
Em primeira análise, vale ressaltar que crianças e adolescentes estão em processo de formação mental e social, então replicam aquilo que assistem, ou joguem, com frequência. Sob essa ótica, conforme um estudo exposto no site do Hospital Santa Mônica, além de estimular comportamentos agressivos, os jogos violentos aumentam o interesse infantil por armas de fogo. Assim sendo, para evitar a formação de cidadãos irresponsáveis e agressivos, é imprescindível contro-lar e regulamentar a utilização desses jogos.
Outrossim, é importante salientar que jogar repetidas vezes pode gerar vício e, como qualquer outro, sua abstinência pode comprometer o equilíbrio emocional dos jogadores. Diante deste cenário, segundo reportagem do G1 de 2025, adoles-cente matou avó após ficar de castigo sem celular e acesso a jogos. Tal episódio demonstra como a dependência pode levar a reações extremas diante da abstinên-cia. Assim, é essencial que pais e instituições eduquem os jovens sobre o uso saudável da tecnologia e estabeleçam limites que evitem o surgimento de comportamentos compulsivos.
Diante do exposto, para promover o desenvolvimento de jovens mentalmente saudáveis e protegidos da influência nociva de jogos violentos, cabe ao Ministério da Educação implementar um projeto de educação tecnológica nas escolas, por meio de palestras regulares com especialistas da área da psicologia e tecnologia. Além disso, essas ações devem incluir os responsáveis legais, a fim de ampliar sua compreensão sobre os impactos do consumo inadequado de jogos digitais.