Estigmas associados aos jogos eletrônicos: eles contribuem para o comportamento violento de crianças e adolescentes?
Enviada em 22/07/2025
De acordo com estudos realizados no início do ano 1990, pelo cientista italiano Giacomo Rizzolatti, o cérebro humano é incapaz de distinguir uma situação real de uma situação virtual, ou seja, quando executa-se uma ação, ou, observa-se alguém executar a mesma atividade, os neurônios recebem o mesmo estímulo. Logo, os jogos eletrônicos com conteúdos violentos podem afetar negativamente a vida dos indivíduos. Desse modo, fatores como a falta de educação e a omissão dos governantes têm contribuído para essa problemática.
Percebe-se, a princípio, que a falta de conhecimento das pessoas possui íntima ralação com o revés. Nessa lógica, o educador Paulo Freire afirmava que, a educação atual é mecânica, assim, os jovens não desenvolvem autonomia e autoconfiança, para discernir o que pode influenciar de forma negativa suas vidas. Portanto, os crescentes números de casos de transtornos psicológicos entre jovens e o aumento da violência nas escolas, podem ser frutos do consumo de conteúdos impróprios, com a falta de formação intelectual.
Ressalta-se, ademais, que a débil ação do poder público, contribui para persistência da comercialização e consumo de jogos de cunho violento. Com isso, o autor inglês Thomas Hobbes, relatou a importância do Estado assumir a soberania em regulamentar o que é oferecido aos seus cidadãos, pois, para manter o bem estar social, os governantes suprimem uma parte dos direitos das pessoas em prol da ordem coletiva. Assim sendo, se a a sociedade está adoecendo, pelo que está praticando, assistindo, ou consumindo, o gestores tem o dever de regulamentar essas coisas e proteger as pessoas de seus próprios desejos.
Depreende-se, por fim, a necessidade de combater esses obstáculos. Para tanto, é fundamental que o Estado, efetive ações direcionadas ao combate do consumo e disseminação dos jogos eletrônicos violentos. Para isso, realizará parceria com as escolas, que com apoio dos professores, promoverão atividades em sala de aula, desenvolvendo palestras, debates e peças de teatro, informando sobre como esses entretenimentos podem afetar os seus pensamentos, e influenciar suas ações. Com isso, esse conhecimento pode transcender a sala de aula e atingir toda a comunidade.