Estigmas associados aos jogos eletrônicos: eles contribuem para o comportamento violento de crianças e adolescentes?

Enviada em 22/07/2025

Na obra “Horizonte Perdido”, de James Hilton, é retratada uma sociedade na qual a juventude e a tecnologia estão em equilíbrio. Entretanto, fora da ficção, a realidade contemporânea está longe disso, haja vista os estigmas associados aos jogos eletrônicos. Diante disso, é fundamental abordar os principais causadores desse impasse: a omissão familiar e a omissão estatal.

Em primeira análise, a falha na educação de crianças e adolescentes colabora com o revés. Nesse sentido, conforme o filósofo Émille Durkhein, a educação é a ação exercida pelas gerações adultas sobre as que ainda não estão maduras para o convívio social. Sob essa ótica, o núcleo familiar deve promover a fiscalização e a educação dos jovens, pois o uso demasiado de jogos digitais pode ocasionar comportamentos agressivos contra as demais pessoas. Ademais, conforme pesquisas realizadas no “G1”, crianças que são expostas a distrações violentas e que não respeitam a classificação indicativa podem apresentar comportamento inadequado contra os próprios pais. Assim, é necessário que haja mudanças.

Além disso, as falhas do poder público agravam essa situação. Nesse viés, diversos jogos eletrônicos com classificação etária para maiores de 18 anos, com violência explícita, sexo e drogas, podem ser acessados por menores de idade, na medida em que o poder público não obriga as empresas a proibir o acesso de crianças e adolescentes. Nesse contexto, conforme o site de notícias “Folha de São Paulo”, a maioria dos entretenimentos violentos não necessita de um cadastro prévio para que as pessoas possam usufruí-los. Desse modo, segundo o filósofo Thomas Hobbes, a obrigação do Estado é promover o bem-estar social. Logo, é inaceitável que o poder público mantenha essa postura.

Em suma, medidas são necessárias para a solução desse impasse. Portanto, o governo federal - instância máxima executiva - deverá criar uma legislação com a finalidade de controlar o acesso aos jogos eletrônicos. Essa lei irá obrigar os produtores de entretenimento virtual a cobrarem um cadastro prévio de todos os seus jogadores para comprovar a idade dos seus usuários. Isso poderá ser feito por meio de parcerias de empresas de tecnologia, como a “Microsoft” e a “Sony”. Por fim, a sociedade citada por James Hilton não será uma ficção.