Estigmas associados aos jogos eletrônicos: eles contribuem para o comportamento violento de crianças e adolescentes?

Enviada em 23/07/2025

No filme “Jogador Nº 1”, é retratado, de forma fictícia, uma sociedade em que os jogos eletrônicos se tornam uma forma de escapar da realidade. De maneira semelhante, na atualidade, muitos jovens usam os jogos como entretenimento, mas enfrentam preconceitos por conta disso. Muitas vezes, os games são associados à violência entre crianças e adolescentes, mesmo sem comprovação científica. Esse estigma afeta a visão social sobre os jogadores e torna o debate raso e generalista.

Dessa forma, pode-se apontar a falta de conhecimento da sociedade sobre os jogos e a influência da mídia como fatores que reforçam esse estigma. Quando crimes cometidos por jovens ocorrem, é comum que os jogos sejam os primeiros culpados, sem considerar questões como saúde mental, abandono familiar ou violência estrutural. Assim, os verdadeiros problemas são ignorados. Esse apagamento da realidade se conecta ao conceito de “invisibilidade social”, da filósofa Simone de Beauvoir.

Nesse mesmo contexto, é importante destacar que os jogos, quando usados de forma equilibrada, podem desenvolver o raciocínio lógico, a criatividade e até a cooperação. Porém, ao serem vistos como vilões, perdem seu valor educativo e cultural. Essa tentativa de controlar o comportamento por meio de discursos distorcidos se relaciona com o conceito de “biopolítica”, do filósofo Michel Foucault, ao mostrar como o poder usa ideias prontas para influenciar a sociedade.

Ao se analisar a problemática, urgem, portanto, medidas a serem tomadas. Assim, cabe ao Ministério da Educação, junto às escolas, promover campanhas de conscientização sobre o uso responsável dos jogos, por meio de debates, vídeos informativos e rodas de conversa com pais e alunos. Além disso, a mídia deve adotar uma postura mais crítica e evitar julgamentos sem base científica. O objetivo principal dessas ações é combater os estigmas sociais e promover uma relação mais equilibrada entre jovens e tecnologia.