Estigmas associados aos jogos eletrônicos: eles contribuem para o comportamento violento de crianças e adolescentes?
Enviada em 29/07/2025
A afirmação “o homem é produto do meio” atribuída ao sociólogo Emile Durkheim exerce uma influência muito grande na sociedade brasileira. Tal influência é demonstrada no estigma associado aos jogos eletrônicos, pois grande parte das pessoas inferem, de forma direta, que os vídeos games influenciam comportamentos de criança e adolescente de forma necessária já que o meio determina como o indivíduo se comporta. No entanto, a relação entre jogos violentos e comportamento dos adolescentes não deve ser tratada de forma direta e necessária sem levar em consideração os fatores sociais e psicológicos dos jogadores.
A princípio, pode-se considerar que familiares, amigos e demais pessoas em contato com os jovens que fazem uso de quaisquer jogos são, a priori, influências maiores do que vídeo games. Dessa forma, jogos como “Free fire” não definirão o comportamento da crianças mais do que a própria família se houver bons relacionamentos interpessoais e grupos de apoio para eles.
Além disso, o estado psíquico-emocional também é de suma importância para definir se o jogo eletrônico pode ser negativo para o jovem ou não. No filme “o quarto do suicidio” o protagonista vive isolado em seu quarto enquanto mantém contato no “mundo virtual” com uma colega, mas o que o leva ao adoecimento emocional não era o jogo em si, mas a predisposição psicológica e negligência à saúde mental. Dessa maneira, a criança que não tem predisposição psicológica a comportamentos violentos e é estável emocionalmente, dificilmente seria influenciada negativamente por jogos ou como uma situação descrita no filme.
Portanto, para que os jogos violentos não exerçam influências ruins sobre crianças e jovens são necessários alguns cuidados. Tais cuidados irão existir quando houver nas escolas trabalhos com psicólogos e psicopedagogos para pais e professores instruindo-os sobre como lidar com os filhos e alunos para que tenham uma relação saudável com jogos eletrônicos. Além do mais, tal trabalho deve ser providenciado pelos Governos Estaduais, no caso dos jovens, e pelas Governos Municipais, no caso das crianças. Logo, crianças e jovens saudáveis dificilmente serão vítimas influenciadas por qualquer violência de videogames.