Estigmas associados aos jogos eletrônicos: eles contribuem para o comportamento violento de crianças e adolescentes?

Enviada em 06/08/2025

Os videogames evoluíram significativamente desde a sua criação. A sua história começa por volta de 1950 e teve uma grande jornada de inovação, recursos tecnológicos e criatividade. Contudo, foi no ano de 1970 que eles se popularizaram com o lançamento do console Atari e eles passaram a ocupar um espaço significativo na vida de milhões de pessoas, influenciando comportamentos, relações sociais e educação.

Segundo a Game Brasil, 73% dos brasileiros jogam videogames. Diante disso, a crescente popularização dos jogos eletrônicos entre crianças e adolescentes tem gerado intensos debates sobre seus impactos no comportamento. Nesse contexto, é fundamental analisar os fatores que contribuem para essa associação. Quando o ambiente familiar é marcado por instabilidade afetiva, a criança tem maior propensão a desenvolver e repetir atitudes agressivas. Além disso, estudos nas áreas de psicologia e da neurociência têm demonstrado que não há relação direta e causal entre jogos violentos e comportamentos agressivos.

Diante disso, reconhecer que nem todos os jogos são de violência é de suma importância. Os jogos são mais elaborados e promovem a interação social e aumenta o bem-estar dos jogadores. Jogos como Minecraft estimulam a criatividade, melhoram a capacidade cognitiva e espacial. Os videogames oferecem uma forma de entretenimento acessível e popular, e muitos jogadores estabelecem e mantêm amizades online utilizando ferramentas de interação social.

Para combater os estigmas associados aos jogos eletrônicos e promover uma compreensão mais critica sobre seus impactos, é necessário que o Ministério da Educação (MEC), em parceria com profissionais da área de tecnologia e psicologia crie campanhas educativas nas escolas com intuito de informar pais, educadores e alunos os benefícios e riscos do uso de jogos eletrônicos. Além disso a cabe a família supervisionar o conteúdo que seus filhos estão consumindo promovendo diálogo e construção de limites saudáveis. Dessa forma será possível valorizar o potencial dos jogos como forma de aprendizado e lazer.