Enviada em: 10/06/2019

Sociedade alienada        Desde os processos denominados "Revoluções industriais" e a ascensão do capitalismo, prioriza-se demasiadamente produtos e mercado em detrimento de valores humanos essenciais. Dessa forma, a informação torna-se mercadoria no ambiente da internet. Assim, o usuário é cercado de estímulos, os quais são absorvidos sem discernimento e reflexão por indivíduos desatentos.      Primeiramente, o sociólogo polonês Zygmunt Bauman, caracterizou a hodiernidade como uma modernidade líquida, a qual objetos e relacionamentos são considerados descartáveis. Como resultado, a informação no meio virtual, por ser rapidamente liquefeita e substituída por outra, tem sua veracidade desvalorizada e seu conteúdo dificilmente assimilado. Logo, fatos inverossímeis são rapidamente propagados, devido a não checagem das fontes do material disseminado, o que aliena o "internauta". Ao mesmo tempo, conteúdos educacionais são deixados em segundo plano.      Segundamente, a "Alegoria da Caverna" do filósofo Platão relata sobre um grupo de homens aprisionados que, ao verem as sombras projetadas em uma parede, acreditavam que estas eram as formas reais de objetos e animais. De maneira similar as pessoas imaginam que o que é exposto na internet é a realidade, e aceitam-a sem questionar. Isto, além de disseminar inverdades, limita a capacidade de indagação e absorver os conteúdos de aprendizado, haja vista que estes estão prontos nas redes virtuais de pesquisa para serem copiados.     É necessário, portanto, que a comunidade virtual atente-se ao conteúdo consumido em seus computadores. Por isso, os governos estaduais e federais devem promover o acesso à informação pelas escolas através da implementação de cartilhas para jovens do ensino fundamental e médio, a fim de incentivar o consumo de conteúdos saudáveis na internet, de forma a verificar a veracidade dos fatos e se as fontes são confiáveis; além de incluir o meio virtual ao ensino, estimulando pesquisas de conteúdos educativos que interessem aos alunos, como filmes, séries e jogos.