Enviada em: 16/07/2018

Na Era Cibernética, verifica-se que os jogos eletrônicos têm ganhado destaque no cotidiano dos indivíduos, sobretudo no dos jovens. No momento em que as pessoas estão jogando, o cérebro, através de uma reação bioquímica, libera um neurotransmissor chamado “dopamina”, proporcionando uma sensação de alívio e prazer. Embora os games proporcionem benefícios cognitivos aos usuários, ressalta-se que o uso indiscriminado pode causar vícios que, segundo a Organização Mundial da Saúde (OMS), caracterizam-se como distúrbios psicológicos. Nessa perspectiva, deve-se analisar os impactos físicos, psicológicos e sociais que esse modo de vida pode causar.       Em primeira instância, a Revolução Técnico-Científico Informacional, viabilizada no século XX, modificou o cenário das relações humanas, proporcionando aos indivíduos o acesso a tecnologias revolucionárias. Nesse contexto, houve um crescimento sem precedentes das indústrias de games, o que fez com que, na década de 70, os jogos eletrônicos se expandissem, resultando, assim, na popularização desses artefatos. Em consequência disso, nota-se que, cada vez mais, os games estão presentes na vida dos jovens, atraindo benefícios à medida que eles ajudam no desenvolvimento de habilidades como o raciocínio lógico e aprendizado. No entanto, consta-se que o uso imoderado pode trazer malefícios, visto que, segundo a OMS, indivíduos que se restringem ao uso excessivo de aparelhos eletrônicos têm 50% mais chances de desenvolverem obesidade e problemas crônicos.      Paralelo a isso, o vício em jogos eletrônicos tem contribuído para a dessocialização dos jovens. Nesse âmbito, concomitantemente ao pensamento de Zygmund Bauman, importante sociólogo polonês, as relações pessoais estão cada vez mais efêmeras, o que resulta em uma juventude pautada por problemas sociais, ao passo que o convívio familiar e entre amigos é substituído pelas maratonas de jogos – refletindo em um isolamento profundo – e transtornos psicológicos, sendo marcado pelo surgimento de doenças como a ansiedade e a depressão. Dessa forma, urge que a sociedade se empenhe para obter alternativas que resolvam a problemática.       Evidencia-se, portanto, que os games modificaram a vida dos jovens e, para que os benefícios não sejam ofuscados pelos problemas resultantes do uso imoderado, deve haver um maior controle. Assim sendo, é imprescindível que o Ministério da Educação, com o apoio das famílias, realize projetos pedagógicos nas escolas, por meio de debates e palestras ministrados por psicólogos e pedagogos, evidenciando-se os riscos do mal-uso tecnológico através de amostras estatísticas de instituições renomadas como a OMS. Faz-se necessário que os pais atuem regulando o acesso de seus filhos aos jogos eletrônicos, para que, assim, haja uma melhora na qualidade de vida dos indivíduos.