Enviada em: 01/07/2019

Na obra ''Modernidade Líquida'', do sociólogo Zygmunt Bauman, o autor analisa a era da revolução vigente ao afirmar  a existência de problemas sociais e relacionais, como o vazio existencial e a privação de liberdade, ser ocasionados pelos os efeitos dos jogos eletrônicos. Nesse sentido, percebe-se que na realidade brasileira dos jovens, o mundo virtual alterou a forma como os seres humanos vivem. Diante disso, nota-se a persistência de dois empecilhos causadores do uso desse entretenimento: o mau comportamento individual e a alienação, os quais tornam-se um óbice infenso ao exercício da cidadania.       Em primeira análise, os jogos eletrônicos alterou, drasticamente, o modo de viver dos jovens brasileiros. Desse modo, de acordo com o psicanalista Sigmund Freud, em sua conceituação sobre a mente, o superego do indivíduo diz respeito ao controle do comportamento feito pela a internalização das regras morais da sociedade e do mundo o qual está inserido e, por sua vez,é nítido como os jogos virtuais interioriza limites e privações a ponto de proibi-lo de se relacionar com outras pessoas. Haja vista a maneira de ser e de estabelecer comunicação é intensificada pelo uso excessivo de videogames, à medida que os efeitos dessa ferramenta coopera para o isolamento e o vício do jogador. Sendo assim, é inadmissível que a rede de diversões desestimule, definitivamente, o contato coletivo ao inibir a juventude de ser livre.       Outrossim, consoante a assertiva da OMS,organização mundial da saúde, em que considera o vício em jogos eletrônicos como um distúrbio mental se tornar um desafio de buscar reverter esse contexto, o qual é reflexo da realidade dos jovens no Brasil hodierno.Como resultado,tal realidade dos adolescentes põem em contramão a dificuldade dos pais de controlarem o acesso dos filhos frente ao uso exagerado dos videogames. Com base nessa perspectiva, fica evidente a noção de alienação, isto é, a perda de consciência do indivíduo para a vida coletiva, a utilização desses mecanismos de entretenimento transforma-o em escravo, fora do mundo real. Ademais, é inaceitável que a tecnologia desintegre as relações sociais ao substituir, prioritariamente, o ser humano pela virtualidade.                     Logo, é imperativo propor medidas consentâneas a fim de atenuar os efeitos dos jogos.Para isso, o Ministério da Educação deve criar políticas de reeducação para os jovens,por meio de debates e atividades,como atuação de assistentes sociais e psicólogos através de reuniões com os pais expliquem a necessidade de se fazer presente no convívio entre seus filhos .Espera-se,com isso,reduzir a frequência dos adolescentes em frente a tela de jogo e, dessa forma,o pensamento baumaniano poderá ser interpretado contrário a era moderna.