Gamificação: o futuro do processo educativo?
Enviada em 30/03/2022
A animação japonesa ‘‘Sword Art Online’’ mostra a vida dos estudantes Kirito e Asuna, que utilizam um Nerve Gear para adentrar na realidade virtual. Com isso, nesse novo mundo, eles adquirem habilidades como cozinhar e lutar. De maneira análoga à obra, na contemporaneidade, a gamificação pode trazer benefícios para a educação e a vida social. Portanto, é essencial debater e analisar a temática, a fim de implantá-la com eficácia e gerar resultados positivos para a nação.
Nesse sentido, o uso de games no ensino mostra-se eficaz em pesquisas realizadas. Conforme os infográficos do site e-Learning, aproximadamente 80% da população que incluiu os jogos no treinamento empresarial tiveram mais produtividade. Contudo, os investimentos para diversificar a aprendizagem são ínfimos. Logo, nota-se uma ineficácia do Estado em direcionar verbas, especialmente, para as organizações escolares. Em vista disso, o exímio filósofo Zygmunt Bauman discorre acerca das ‘‘Instituições Zumbi’’, que são entidades presentes na sociedade, porém, são inoperantes, caracterizando esse cenário.
Ademais, as atividades lúdicas são uma forma de incluir as pessoas mais marginalizadas no meio social. Dessarte, fazer proveito dessa ferramenta pode evitar problemas como o isolamento do indivíduo. De acordo com o sociólogo Jurgen Habermas, abranger não é apenas trazer para perto, mas também crescer junto. Nesse viés, é ineficiente proporcionar somente um ambiente de estudo para os alunos, sendo imprescindível adicionar métodos de inserção no cotidiano estudantil. Destarte, empregar o capital na área de ludificação será um grande auxílio para fomentar a socialização, principalmente, nas escolas.
Em síntese, a emergência em pugnar os fatos supramencionados requer medidas do Ministério da Educação (MEC), concomitantemente com o Ministério da Ciência, Tecnologia e Inovações, a fim de aprimorar o processo educativo no Brasil. Desse modo, urge investir em exercícios recreativos e tecnológicos, como aplicativos que lecionem sobre uma determinada matéria, por meio de tablets e smartphones ofertados pela fundação. Outrossim, o MEC deverá estimular tarefas grupais, mediante brincadeiras, com o intuito de acolher todos os discentes. Assim, será possível promover a aptidão do educando, como no anime.