Gamificação: o futuro do processo educativo?
Enviada em 13/06/2022
Um olhar para gameficação no ambiente escolar
A Revolução Técnico-Científica-Informacional possibilitou inúmeros avanços na sociedade em diversas áreas através do refinamento da tecnologia. No ramo da educação, a gamificação é um exemplo dessa progressão tecnológica, que usa dinâmicas de jogos objetivando despertar o interesse e melhorar o aprendizado dos discentes. Contudo, essa ferramenta não foi democratizada a todos. Dessa perspectiva, percebe-se a configuração de um grave problema, tanto em virtude da ausência de investimentos governamentais, quanto da deficiência curricular dos docentes. Assim sendo, faz-se impreterível a análise dessa problemática.
A priori, destaca-se a ausência de investimentos governamentais. Segundo o portal G1 em 2019 menos de 45% das escolas públicas do estado de São paulo possuíam em suas salas aulas recursos, o que dificulta o emprego de jogos mais elaborados e a participação dos alunos, visto que essa mesma pesquisa aborda a educação a distância decorrente da pandemia covid-19 e ressalta as dificuldades enfrentadas pela ausência de apetrechos tecnológicos em residências pela disparidade social para continuidade do plano pedagógico.
Ademais, ressalta-se a deficiência curricular dos docentes para aplicação da gamificação. Uma vez que, ao não aprendem metodologias durante sua formação para aplicação do instrumento, não adaptam-se a realidade do aluno e permanecem com o conceito da educação moderna, na qual o professor é detentor de todo o saber, nessa ótica o filósofo John Dewey cita que um ensinamento de nada vale se não for usado para transformar a sociedade.
Portanto, para mitigar esses problemas, cabe ao Governo federal destinar verbas às escolas públicas direcionadas à compra de equipamentos de uso individual e coletivo. Distribuir a todos os alunos para uso em domicílio e no ambiente escolar de tablets, com obejtivo de proporcionar infraestrutura necessária para o uso da tecnologia como ferramenta de aprendizado e inclusão. Concomitante em parceria com Ministério da educação reformular o currículo acadêmico dos futuros docentes, tornando obrigatório a inclusão da gamificação como metodologia de ensino. Dessa forma, a gamificação será democratizada a todos.