Gamificação: o futuro do processo educativo?
Enviada em 28/03/2022
A Época do Renascimento no século XIV foi marcada por novas concepções pedagógicas, o ideal da educação renascentista era de formar no homem um espírito livre, capaz de dominar todos os campos do conhecimento, desde a arte até a ciência, consideravam-se as brincadeiras e jogos como uma forma de preservar a moralidade das crianças, tidas até então, como adultos em miniaturas. Contudo, ao observar-se o cenário brasileiro hodierno, percebe-se que a gamificação, mesmo ganhando notoriedade desde aquele período, ainda não contempla a todos, haja visto que sua metodologia não é de fato desenvolvida no Brasil. Nesse viés, encontram-se dois impasses para solução do problema: o descrédito dado a esse método e a falta de preparação dos professores.
Diante desse cenário, é fundamental abordar o efeito demérito sob a eficiência da tecnologia no âmbito escolar. Em uma palestra, a ‘designer’ de games Jane McGonigal destacou o poder que a gamificação pode ter de forma global. Segundo ela, se fossem jogadas 21 bilhões de horas por semana seria fácil encontrar soluções para problemas como: a fome e a preservação do meio ambiente. Não obstante, os grupos estudantis desconsideram os impactos positivos que o uso da tecnologia pode proporcionar, visto que, a educação deve se manter atualizada, não apenas em relação aos fatos e acontecimentos, mas, principalmente, em relação à evolução das práticas pedagógicas e às novas tendências educacionais. Por conseguinte, enquanto usarem normas ultrapassadas, a evasão escolar por desinteresse tende a aumentar.
Portanto, medidas são indispensáveis para a solução do impasse. O Ministério da Educação, juntamente ao Ministério das Comunicações– responsáveis, respectivamente, pelo sistema educacional brasileiro e poder sob áreas da inclusão digital- deve implantar aulas que auxiliam administrar tecnologias e saberes necessários para manejar aulas com gamificação, através de estudos semanais ao longo do curso, com intuito de formar profissionais aptos a exercer esse método, e de trazer jogos para a sala de aula, de forma a aumentar o engajamento, a produtividade, o foco e determinação.