Gamificação: o futuro do processo educativo?
Enviada em 30/03/2022
Denominada como ‘‘Cidadã’’ por Ulysses Guimarães, a Constituição Federal de 1988, por ter sido concebida no processo de redemocratização, garante o acesso universal à cultura e à educação no Brasil. Entretanto, ao analisar a hodierna gamificação, o futuro do processo educativo, percebe-se que sua popularização nas redes de ensino não é plena, o que destoa das promessas constitucionais. Assim, é importante destacar os benefícios da gamificação no contexto da cidadania, além de ressaltar a negligência governamental como o entrave central.
Sob esse prisma, é imperativo pontuar o enriquecimento de cenários diversos - como o despertar da atenção e o aumento do interesse do aluno em questões públicas - como um dos benefícios da ludificação da educação. Nesse sentido, percebe-se que há um favorecimento do senso crítico e da autonomia dos jovens, pois estarão inseridos na grande bolha sociocultural da internet em conjunto com o desenvolvimento de habilidades socioeducativas. Paralelamente, o conceito de ‘‘Tábula rasa’’, do filósofo John Locke, ilustra bem tal perspectiva, uma vez que é a denominação pela qual o indivíduo nasce como uma folha em branco, e, consequentemente, suas lições e condutas são moldadas por intermédio das suas experiências sociais, a exemplo da gamificação no país.
Simultaneamente, no entanto, é lícito afirmar que a negligência estatal obstaculiza a profícua inserção da gamificação no ensino básico do país, haja vista que escolas periféricas e interioranas não possuem infraestrutura completa para suportar tal avanço tecnológico e educativo. Contudo, isso ocorre desde o período colonial, a citar o ciclo do ouro e o do café, os quais concentraram investimentos e capitais apenas nas áreas centrais do país. Analogamente, é o que acontece na parca popularização da gamificação, pois os investimentos na área estão limitados apenas nos grandes centros nas instituições com alto poder aquisitivo de ensino.
Portanto, diante dos desafios supramencionados, é imperioso que o Ministério da Educação crie um projeto de leis e ações que destinem recursos e investimentos para a inclusão da ludificação nas escolas interioranas e periféricas. Isso deve ocorrer mediante um pacote de orçamentos a ser incluído no Plano Plurianual, a fim de democratizar a gamificação e a cultura no país, como postula a Constituição.