Gamificação: o futuro do processo educativo?
Enviada em 01/04/2022
O livro “Jogador número um”, escrito por James Halliday, conta a história de Wade Watts, um jovem que passa a maior parte do seu tempo em um mundo virtual chamado Oasis, livre de limitações do mundo real. Na história, o protagonista funde suas habilidades reais, virtuais, físicas e intelectuais para sobreviver às adversidades e vencer o jogo. Paralelo às páginas, a atualidade dialóga com com a ficção, haja vista que a crescente gamificação nas escolas, não só é reflexo da inovação dos métodos educacionais ao associar jogos ao aprendizado, com também serve de projeção para um futuro igualmente evoluído.
Nesse sentido, a gamificação nos estudos além de possibilitar maior raciocínio lógico, de contribuir com a mémoria e de despertar o prazer pelos estudos - por ser mais dinâmica -, também é cada vez mais valorizada. Isso se explicita por uma pesquisa realizada pelo jornal The Guardian, a qual une “gamers” e cientístas na habilidade de reconhecer sequências e padrões para chegar em hipóteses. Diante disso, estudantes da Universidade de Manchester, na Inglaterra, se aprimoram em jogos complexos a fim de estudar e contribuir em pesquisas científicas, como em análises genéticas e mapeamento de células cancerígenas.
Além disso, de acordo com outra pesquisa realizada pelo The Guardian, a Irlanda do Norte relacionou positivamente os jogos com as escolas. Isso porque seu departamento de cultura destribuiu um jogo eletrônico de blocos para bibliotecas e para escolas. Nesse cenário, o jogo permite criar estruturas tridimensionais e adaptar o ambiente como as crianças quiserem. Tal método não só ajudou os alunos terem mais habilidades cognitivas, como também propiciou um avanço no aprendizado e no raciocínio de crianças autistas.
Portanto, a fim de estimular cada vez mais o raciocínio dos alunos, assim como o de Wade, é necessário que haja a atuação das escolas com o governo na criação de medidas que incluam aos poucos o processo de gamificação, como matérias eletivas com os jogos. Além disso, é papel da mídia, por seu poder de coersitividade, a explicitação, por meio de propagandas, dos benefícios dos jogos no meio escolar, com a finalidade de chamar atenção para valorização da metodologia que causa esses avanços cognitivos, assim como na Irlanda do Norte.