Gamificação: o futuro do processo educativo?

Enviada em 29/03/2022

A pandemia acelerou a chamada digitalização da educação. Através do COVID 19, o mundo foi obrigado a se adaptar a quarentena, como medida preventiva a saúde, e a educação não ficou para trás nisto. A gamificação como futuro do processo educativo é um sério perigo; tanto a alfabetização, promovendo a dependência de apredizado relacionado a tecnologia, como para o desenvolvimento da habilidade de pensamento do indivíduo.

Atualmente, já é possível observar nos jovens a dependência para pesquisa e compreensão de matérias para com a internet. Em outras palavras, o Youtube, fer-ramenta do Google bastante utilizada para acesso a vídeo-aulas, tem sido cada vez mais usual na rotina de estudos. Sendo assim, as crianças que já estão crescendo com essa realidade, ao serem apresentadas a uma alfabetização que inclui a gami-ficação, vão crescer com a dependência tecnológica na área educativa. Desse mo-do, é necessária a percepção da necessidade de uma educação dinâmica, mas não obrigatóriamente digital, pelo vício que ela pode promover para o desenvolvimen-to da habilidade de aprendizado com o mundo real.

Por conseguinte, pode-se observar que, a partir da dependência para aprendiza-do, há a possibilidade de surgir a deficiência no armazenamento de cognição. Isto é, se uma pessoa possui dificuldade de entender a base de matérias, pelo uso constante de tecnologia para a compreensão desta, este perde a capacidade de trabalhar pensamentos sobre o conteúdo buscado, gerando uma aprendizagem temporária e incompleta pela incapacidade de formar dúvidas. Desta maneira, quando um indivíduo cresce nessa realidade de educação, com atividades como gamificação, é possível um abafamento no desenvolvimento de importantes habi-lidades intelectuais.

Diante das análises feitas acima, pode-se identificar as consequências possíveis da gamificação no processo educativo, como essência. Sendo assim, é notável que uma possível amenização é incentivo, por parte do MEC (Ministério da Educação) às escolas, ao uso majoritário, em uma educação interativa e dinâmica, de brincadei-ras e jogos que influênciem o convívio social e o desenvolvimento do pensamento desde a infância, incentivando assim uma mente ativa e participativa.