Gamificação: o futuro do processo educativo?
Enviada em 28/04/2022
“O Brasil é feito por nós, só falta desatar os nós”. Essa afirmação feita por Barão de Itararé, um dos fundadores do jornalismo alternativo na época da ditadura no país, encaixa-se perfeitamente no cenário atual brasileiro, uma vez que a falta do uso da gamificação no processo educativo mostra-se como um dos nós a serem desenlaçados no Brasil. Assim, seja pela falta de investimento governamental, ou pela falha no sistema educacional, esse problema é uma importante questão social que precisa ser resolvida.
Sob esse viés, é lícito postular que a falta de políticas públicas eficazes é um dos causadores do imbróglio. Segundo Abraham Lincoln, célebre político americano, a política existe para servir o povo e não o contrário. Essa afirmação não se faz presente, uma vez que, o poder público não serve o povo com planos, metas e ações que solucionem os entraves. Isso pode ser observado na ausência de investimentos em tecnologia nas redes de ensino que possibilitem tornar o ensino mais atrativo e funcional para os jovens, por meio da gamificação do processo educativo. Logo, é imprescindível a dissolução de tal conjuntura.
Além disso, destaca-se as falhas no sistema educacional como outro ocasionador do impasse. De acordo com a teórica Vera Maria Candau, o sistema de ensino brasileiro está preso nos moldes do século XIX. No que se diz respeito ao uso da gamificação no futuro do processo educativo, é notório que a afirmação da teórica se faz presente, já que o modelo de ensino adotado nas instituições escolares é mecânico e tecnista tornando o aprendizado pouco atrativo para os jovens. Com isso, explorar o uso das tecnologias como facilitador do ensino pode aumentar o interesse dos alunos e aumentar a participação deles na sala de aula. Dessa forma, é inadmissível que as redes de ensino mantenham uma postura inerte diante desse obstáculo.
Portanto, é necessário que medidas sejam tomadas. Urge ao Estado, como agente reponsável por toda a nação, por meio de investimentos direcionados as redes de ensino, fornecer às escolas computadores, tablets e internet e promover o uso da gamificação como forma de aprendizado, a fim de tornar o estudo mais atrativo e interessante para os alunos.