Gamificação: o futuro do processo educativo?

Enviada em 13/06/2022

O CEO do grupo “META”, Mark Zuckerberg, anunciou recentemente a inauguração do “Metaverso”, que propõe a conexão entre pessoas através de um cenário totalmente digital. Com esse novo marco tecnológico, pode-se perceber que as relações humanas estão mudando, e não obstante, o futuro do processo educativo, que pode ser através da gamificação. Dessa forma, é evidente que a dependência tecnológica dos jovens exijam uma nova abordagem de aprendizado, e aliado a isso, um estímulo para manter o interesse dos estudantes.

Em primeiro plano, é importante salientar que a tecnologia está presente a quase toda a população brasileira. De acordo com dados do IBGE, existem 2 celulares para cada pessoa no Brasil, e tal informação evidencia a necessidade de utilizar a tecnologia a favor da educação. Jogos eletrônicos de variadas categorias, são uma das formas de entretenimento mais comuns entre jovens e adolescentes, o que denota um potencial grande a ser explorado na construção educacional.

De forma concomitante, para assegurar o interesse de discentes em conteúdos mais densos, é necessário um estímulo semelhante ao usado em jogos eletrônicos e nas redes sociais. Com o advento do imediatismo tecnológico, é visível que o processo de aprendizado pode ser utilizado através de games, uma vez que sob a perspectiva de Paulo Freire, a construção educacional deve ser baseada na experiência de vida de quem está sendo educado. Dessa forma, cenários cotidianos como simplesmente jogar ou utilizar as redes sociais, serão facilmente associados ao conteúdo que será dado em aula, o que possibilita a melhor fixação de conteúdos pouco palpáveis.

Sendo assim, é evidente que a gamificação pode ser o futuro da educação, e para isso, é mister que o Ministério da Educação invista em pesquisas de como aplicar jogos nas áreas educacionais, no intuito de promover o aprendizado de maneira moderna, lúdica e acessível a todos. É importante também, que a iniciativa pública e privada trabalhem em conjunto para produzir materiais baseados no mecanismo de esforço e recompensa utilizado nos jogos e nas redes sociais, de forma que o processo de aprendizado possa ser atrativo e estimulante, adaptando assim as maneiras de ensino aos novos padrões de relações sociais.