Gamificação: o futuro do processo educativo?

Enviada em 03/06/2022

Segundo o empresário norte-americano Steve Jobs, “a tecnologia move o mundo”. Essa afirmação é constatada ao observar que a tecnologia transformou completamente os hábitos do ser humano, desenvolvendo uma grande dependência em várias áreas de sua vida, inclusive na educação. Sob esse viés, cabe uma análise sobre a importância da gamificação no processo de ensino-aprendizagem e o que impede a propagação desse artifício nas instituições brasileiras de ensino.

Nesse sentido, percebe-se que o aumento do interesse dos alunos pelo aprendizado é uma das maiores contribuições do processo de gamificação na educação. Tal questão ocorre porque a diversão e a competição geradas pelos jogos tornam as aulas menos cansativas, o que atrai os alunos, resultando em um maior desenvolvimento de habilidades e retenção de conteúdos quando compara-se a eficácia dessa tecnologia com a dos métodos tradicionais, como aponta um estudo da startup Opusphere, de Campinas.

Ademais, apesar do impacto positivo na educação de jovens e adultos, a disparidade social existente entre os alunos é uma das principais causas do limitado acesso aos jogos no âmbito escolar. Isso acontece porque o processo de ensino, muitas vezes, não recebe a mesma importância em escolas públicas como em particulares, o que é refletido nos resultados do Enem, em que, dentre as mil escolas com melhores notas, menos de 10% eram de escolas públicas. Mesmo diante desses números, falta um real interesse dos gestores educacionais em investir em novos métodos, como a gamificação, para reverter esse quadro.

Portanto, diante da desigualdade no acesso ao uso de jogos com intuito educativo, faz-se necessário que o governo, mais especificamente o Ministério da Educação, destine mais verbas às escolas públicas voltadas ao desenvolvimento da gamificação. Tal iniciativa promoverá uma maior inclusão de estudantes de baixa renda, acarrentando uma significativa melhoria no processo educativo, e incentivando, cada vez mais, a adesão ao uso de jogos edacionais nas instituições.