Gamificação: o futuro do processo educativo?

Enviada em 24/06/2022

A necessidade da gamificação para o benefício dos estudantes

O ambiente escolar necessita de mudanças.De acordo com pesquisas realizadas pelo IBGE (Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística), 20 por cento dos jovens brasileiros não completaram os níveis de educação básica, evidenciando uma necessidade de mudanças e modernizações dentro do âmbito escolar, afim de desenvolver maior interesse nos jovens e oferecer educação qualitativa, sendo uma dessas maneiras o conceito de gamificação.Portanto, cabe a discussão acerca dos benefícios da gamificação no processo educativo, como o despertar de interesse nos conteúdos e o desenvolvimento de habilidades e amadurecimento.

Em primeira instância, cabe a discussão acerca do despertar de interesse nos conteúdos.A gamificação consiste em incluir o aluno no processo da aprendizagem, cercando-o com regras, desafios e recompensas, essa ação é importante e deve ser valorizada, já que tira o engessamento das salas de aula e promove a participação do receptor.Ao garantir espaço para a expressão do aluno, ele passa a se identificar e gostar das aulas e discussões, se esforçando para buscar informações dentro e fora do ambiente escolar, fixando melhor o conhecimento e se interessando pelo ensino.

Não obstante, tem-se o desenvolvimento de habilidades e amadurecimento.Ao realizar atividades diversas e entrar no sistema de regras, há o desenvolvimento de liderança e domínio próprio, já que o aluno é estimulado a agir de maneira regrada.Além disso, também há o estímulo ao amadurecimento, pois ao apresentar desafios para o receptor, ele passa a compreender mais sua personalidade, provando o dado apresentado pela pesquisa do site Opusphere, que diz que 75 por cento da gamificação é psicológico.

Portanto, cabe ao Governo Federal, juntamente com os Ministérios da Educação e Tecnologia, a criação do programa “Educa+” que consiste no redirecionamento do dinheiro arrecadado por impostos para escolas públicas e privadas investirem na gamificação, por meio de compra de computadores e fabricação de jogos.Afim de proporcionar o interesse nos estudos e, a longo prazo, jovens focados, hábeis e sedentos por educação.