Gamificação: o futuro do processo educativo?

Enviada em 21/06/2022

De acordo com o economista britânico Sir Arthur Lewis " A educação nunca foi despesa, mas sim um investimento com retorno garantido". Nesse sentido, no Bra-

sil é notável os avanços da gamificação no processo educativo de crianças e adoles-

centes. Entretanto, nem todos conseguem ter contato com a gamificação por falta

de investimentos do governo na educação. Assim, é possível destacar a evasão es-

colar de crianças e adolescentes por falta de incentivo e a desistência dos jovens de

ensino médio em fazer vestibular por falta de apoio.

Primordialmente, evidencia-se o aumento da evasão escolar decorrente da falta

de medidas corretas que incentive esse publico a voltar para a escola. Nesse âmbi-

to, segundo o jornal CNN, cerca de 240 mil estudantes de 6 a 14 anos estão fora da

escola, consquência da metodologia usada pela rede publica de ensino, para man-

ter um vínculo aluno-escola. Tendo isso em vista, com os investimentos necessá-

rios, pode-se fazer uso da gamificação para trazer esses alunos de volta as salas

de aula.

Outrossim, é notório a desistência dos estudantes de ensino médio de fazer vesti-

bular por causa das dificuldades enfrentadas na preparação. Sob essa pesperctiva,

de acordo com o G1, o ENEM do ano de 2021 registrou o menor número de inscri-

ção, apenas 3,1 milhões, menor número desde 2005. Desse modo, sabe-se que a

maioria desistiu por desgaste mental e o estudo se tornando maçante, problema que poderia ser resolvido com o uso da gamificação na rotina de estudos, como a

adoção do modelo de missão e recompensa.

Depreende-se, portanto, de medidas que venham ampliar o uso da gamificação no

processo educativo dos estudantes brasileiros. Dessa maneira, cabe ao Ministério

da Educação por meio da rede publica de ensino, criar projetos de resgate dos alu-nos de evasão escolar e ainda implementar o uso da gamificação nas atividades

lúdicas dos alunos, como o uso de jogos e exercícios criativos, a fim de que esse

publico não sofra déficit de aprendizagem. Ainda, é necessário que a rede publica

faça uso da gamificação na rotina dos estudantes de ensino médio, com a adoção

do método de recompensa após cada etapa de estudo cumprida, assim os alunos

ficarão motivados a estudarem apesar das dificuldades.