Gamificação: o futuro do processo educativo?
Enviada em 19/06/2022
Segundo o dicionário gamificação é o ato de utilizar elementos do mundo gamer para engajar alguém a atingir um objetivo. Na atual conjuntura a gamificação é um precesso que vem sendo cada vez mais aplicada nas escolas de todo o mundo, fatos como o estimulo de recompensa e a promoção da diverção nos meios de aprendizagem corraboram para o emprego da gamificação no século XXI.
Antes de mais nada, cabe salientar que um ponto positivo é a implementação do estímulo de recompensa. Segundo o professor Ian Robertson, neurocientistas escosses, quando alguém possue sucesso em alguma tarefa o cérebro humano libera diversos hormônios como a testosterona e a dopamina que descarrega uma senção de prazer. Do mesmo modo, a gamificação no processo educativo desencadea a liberação desses hormonios e promove uma maior motivação e interresse do aluno que aprende enquanto está em um ambiente de competicação de maneira descontraida, segundo dados do Instituto Brasileiro de Geografia e Estatistica, cerca de 29% da evasão escolar acontece por falta de interrese, diante desse cenário a aplicação de um ambiente gamificado é mais que bem vindo.
Outrossim, a diversão no precesso educacional é uma consequência da gamificação. No ano de 2019 a indrústia gamer cresceu mais de 30%, tudo isso em decorrência desses locais se especializarem na promocão de diversão aos seus usuários. Diante dessa óptica, o processo de gamificação nos meios de aprendizagem escolar vem como um auxiliar para o desenvolvimento do estudante, pois esse estimula sua partição no processo educacional, o psicólogo Hungaro Mihaly, propôs um conceito chamado Flow, que é quando a pessoa está completamente envolvida e sente satisfação ao término da atividade executada, e a gamificação traz isso para a aprendizagem.
Diante dos fatos aventados, faz-se mister para que a gamificação seja melhor aproveitada pelo sistema educacional, que o Ministério da Educação- órgão responsável pela promoção da educação no território nacional- promova o emprego de profissionais especializados na gamificação no processo educacional, por meio de maiores verbas destinadas a essa contração. Dessa maneira, o tédio e a desmotivação não serão mais um problema na aprendizagem escolar.