Gamificação: o futuro do processo educativo?
Enviada em 04/07/2022
A produção seriada ¨ATYPICAL¨, veiculada na plataforma de vídeos Netlix, aborda o drama de Sam Gardner, uma pessoa no espectro que luta para desenvolver seu aprendizado com o ensino arcáico. Através de pesquisas, Elsa Gardner, mãe de Sam, descobre a gamificação, técnica que usa jogos para melhorar o conhecimento. De maneira análoga a isso, a gamificação não é presente no processo educativo, usado para motivar e melhorar o padrão de aprendizado da sociedade. Nesse prisma, destacam-se dois aspectos importantes: Falha educacional e falta de qualificação dos profissionais.
Sob essa perspectiva, é válido ressaltar a falha educacional como uma mola propulsora a ordenação do empecilho. Acerca disso, o educador Paulo Freire, na obra ¨Pedagogia do Oprimido¨ critica o conteudismo escolar, afirmando que a escola precisa romper com os métodos ultrapassados que oprimem o indivíduo e nubla a percepção dos entraves socais. Sendo assim, a máxima do pensador vai de encontro com o compartamento de muitas instituições escolares que se manifestam extremante tecnicistas e pouco voltadas às esferas do uso de jogos no ensino, contribuindo para uma intensa negligência na propagação de informações acerca da gamificação no processo educativo.
Além disso, é notório a falta de qualificação dos profissionais que deveriam estar dispostos à ensinar a socidade. Desse modo, a primeira condição para modificar a realidade consiste em conhecê-la, com diz o renamado escritor uruguaio, Eduardo Galeano, assim, com conhecimento adequado, esse assunto possa ser ensinado e por fim debatido. Consoante a isso, profissionais estaram com alto padrão de conhecimento para repassar aos cidadãos da Nação.
Isso posto, torna-se primordial mobilizar ações para ampliar a gamificação no processo educativo. Dessa maneira, cade ao Ministério da Educação, incumbido de garantir o progresso do ensino brasileiro, fazer o MEC reformular a Base Nacional Comum Curricular com foco na implementação de conteúdos voltados à jogos no aprendizado, por meio de intermédio da capacitação dos professores e minicursos, a fim de visar o desenvolvimento lúdico e intelectual dos indivíduos. Somente assim, pessoas como o Sam possam melhorar seu intelecto.