Gamificação: o futuro do processo educativo?

Enviada em 04/07/2022

A Declaração Universal dos Direitos Humanos de 1948, ratifica o acesso à educação como um dos direitos de todos os integrantes da sociedade. Contudo, esse importante direito não vigora de forma satisfatória pela ausência da aplicação da gamificação no processo educativo. Tal problemática tem sua ocorrência creditada na ausência da utilização de jogos em salas de aula e na falta da aplicação na educação de uma das bases da gamificação: o estabelecimento de objetivos.

Convém ressaltar, a princípio, que a carência de dinâmicas que envolvam jogos é um fator determinante para a persintência do problema. Por exemplo, no seriado televisivo “Professor Iglesias”, o protagonista utiliza diversas ferramentas lúdicas que explicam conceitos e engajam seus alunos na sala de aula. Em paralelo a ficção, a utilização de jogos, certamente, é um desses mecanismos que tem a capacidade de promover a interação e, consequentemente, uma maior retenção de conhecimento por parte dos alunos.

Além disso, outra dificuldade enfrentada é a falta de lucidez sobre o objetivo da educação que está sendo transmitida aos alunos. Nesse contexto, o livro “O manuscrito original”, de Napoleon Hill, esclaresse a importância da enfatização do propósito do que está sendo pedido para um determinado grupo. Esse é um dos principais fundamentos da gamificação, pois com a determinação de um objetivo, indubitavelmente, os alunos se sentirão mais motivados para aprenderem o que está sendo proposto.

Portanto, para haver uma ruptura dos mecanismos que impedem a gamificação na educação, medidas precisam ser tomadas. Faz-se necessário, pois, que o Poder Legislativo, em parceria com o Ministério da Educação, promova a utilização da gamificação nesse meio, visto que refletirá de forma positiva na eficiência educacional. Isso pode ser feito por meio da elaboração de leis que forneçam recursos financeiros aos municípios a fim de disponibilizem jogos educativos para os profissionais da educação utilizarem com seus alunos e recursos tecnológicos, por exemplo, computadores e tablets, para que, assim, a ausência de gamificação nos processos educativos não seja uma realidade no futuro.