Gamificação: o futuro do processo educativo?

Enviada em 08/07/2022

Na série “Round Six”, um grupo de pesssoas que passa por dificuldades financeiras aceitam um convite inusitado para participar de um jogo de sobrevivência, tendo como recompensa um prêmio bilionário. De maneira análoga a isso, a gamificação no processo educativo visa despertar o interesse dos alunos utilizando a dinâmica dos jogos e a necessidade de aprenderem de forma mais lúdica, fugindo do padrão de ensino. Nesse prisma, destacam-se dois aspectos importantes: a negligência estatal e a desigualdade social.

Em primeira análise, evidencia-se a negligência estatal haja vista que a ineficácia governamental é um dos principais motivos para que não se tenha a democratização do acesso à internet, logo, o conceito “Instituição Zumbi”, de Zygmunt Bauman, que reforça o quanto as instituições deixaram de cumprir suas funções faz jus ao Ministério das Comunicações, uma vez que o orgão responsável pela inclusão digital tem sido insuficiente para reverter este quadro. Sob esse viés, de acordo com o IBGE, 4.3 milhões de crianças não possuem acesso à internet. Dessa forma, torna-se impossível que a gamificação seja amplante infundida.

Além disso, é notório a desigualdade social presente dentro das escolas. Desse modo, segundo Ariano Suassuna , a nação brasileira é dividida em duas vertentes: a dos privilegiados e a dos despossuídos. Consoante a isso, enquanto a parte privilegiada tem acesso a educação atrelada a tecnologia, os despossuídos perduram sem a estrutura escolar necessária para utilizar dispositivos tecnológicos que ofertam essa nova ferramenta pedagógica.

Depreende-se, portanto a adoção de medidas que venham amenizar esse cenário. Dessa maneira, cabe ao Ministério das Comunicações, priorizar a difusão do acesso à internet em território nacional, por meio de políticas públicas de inclusão, para que se possa ofertá-la democraticamente no âmbito socioeducacional. Além disso, cabe ao Ministério da Educação destinar verbas para a compra de equipamentos, a reforma dos espaços de informática das escolas, com o intuito de proporcionar aos alunos a infraestrutura necessária para que a tecnologia se torne uma aliada da educação. Somente assim, como em Round Six, a dinâmica utilizada nos jogos servirá para trazer benefícios aos alunos das escolas de todo o país.