Gamificação: o futuro do processo educativo?

Enviada em 09/11/2022

Com o advento da Terceira Revolução Informacional, houve avanços inegáveis nos ramos da tecnologia. Nesse sentido, tais inovações trouxeram o conceito de gamificação na educação, que, infelizmente, não pode ser implantado no Brasil. Desse modo, vale ressaltar os sustentáculos desse imbróglio: a falta de recursos básicos e o aumento da desigualdade educacional.

Diante desse cenário, cabe citar que há um nexo causal entre a escassez de artifícios fundamentais e a alfabetização digital recreativa. Nessa perspectiva, o escritor brasileiro Jorge Amado, em seu livro “Capitães da areia”, retrata algumas circunstâncias vivenciadas por jovens pobres, como, por exemplo, a ausência de moradia. Dessa forma, as preocupações desses indivíduos estão no campo da sobrevivência, o que não permite a formação educacional. Logo, é induvitável que seja necessário corrigir esse ambiente socioeconômico para, posteriormente, implantar a gamificação nas escolas.

Ademais, é lícito afirma que existe um aumento da desigualdade educacional quando os recursos tecnológicos são aplicados no sistema de ensino. Nesse raciocínio, na série americana “Cobra Kai, um dojô de caratê se sobressai em relação aos outros devido aos seus aparatos eletrônicos caríssimos . A respeito disso, as instituições com baixo poder aquisitivo não podem usufruir das tecnologias mais modernas. Consequentemente, a falta de igualdade nas competições intelectuais e profissionais serão intensificadas com a alfabetização digital recreativa.

Em suma, urge solucionar a problemática. Assim, o Ministério da Infraestrutura - órgão responsável pela infraestrutura do Brasil - deve promover políticas públicas que auxiliem regiões pobres, por meio de moradias e saneamento básico, com a finalidade de possibilitar o acesso a gamificação nas escolas, já que os problemas fundamentais estarão corrigidos, o que permite ao jovem se concentrar nos estudos. Em paralelo, o Ministério da Educação precisa propagar programas de reforço nas escolas mais precárias, para amenizar as desigualdades presentes no cenário de alfabetização brasileiro. Dessa forma, a tecnologia recreativa poderá ser utilizada na educação do País.