Gamificação: o futuro do processo educativo?
Enviada em 11/08/2023
Vê-se notícias frequentes televisionadas sobre o uso em excesso de aparelhos eletrônicos entre os jovens, às vezes relacionada ao vício em jogos online. Porém, é possível transformar esse “tempo de tela” em aprendizado escolar e forma de adquirir experiências educacionais, ao invés de prejuízos para o desenvolvimento dos adolescentes.
Sendo assim, o uso exagerado dos aparelhos digitais, pode impactar negativamente a vida real dos indivíduos. Por exemplo, um dos principais acontecimentos da atualidade, a pandemia do Covid-19, em que escolas precisaram utilizar o ensino à distância, por vídeo-aula e atividades online, impossibilitando os alunos de socializar com seus colegas, o que é importante para o desenvolvimento da comunicação entre os mesmos. Por isso, não se deve substituir completamente as interações sociais por tecnologias no processo educativo, para evitar que prejudique outras áreas, como da sociabilidade, que precisam ser desenvolvidas nos estudantes.
Nesse sentido, entende-se que o acesso demasiado a jogos de celular, tablets, vídeo game ou computadores pode prejudicar os estudos dos cidadãos. No entanto, com a criação de aplicativos educacionais pode-se reverter esse fato, como a plataforma de estudos de preparação para o vestibular “Método Questiona”, que possui muitas questões sobre as matérias do Ensino Médio para serem respondidas, como em um jogo de evolução, com algumas fases para passar. Isso incentiva a buscam intuitiva por matérias que o aluno tem dificuldade e o motiva a subir os níveis do conhecimento.
Conclui-se que, buscando prevenir os empecilhos da prática da “Gamificação” a ideia deve ser apenas um adicional no processo de aprendizado dos estudantes. Portanto, o Ministério da Educação deve permitir nas escolas a utilização de aplicativos no formato de jogos educacionais, que ajudem na compreensão das matérias, por meio da distribuição de tablets, que os alunos possam utilizar na escola, para complementar os conteúdos do currículo obrigatório estudados. A fim de utilizar a “Gamificação” a favor da educação.