Gamificação: o futuro do processo educativo?
Enviada em 10/02/2024
O termo “gamificação” na educação, seria induir jogos com o obetivo de aprendizagem. Assim, os jovens que estão na escola poderiam ver um impacto positivo na própria educação escolar, com o uso da tecnologia de jogos para gerar maior motivação e o melhor rendimento dos alunos nos estudos.
Em primeira análise, o uso de jogos com foco na aprendizagem dos conteúdos escolares podem motivar os alunos. Ademais, a plataforma “Hospital Questiona” é um exemplo de “gamificação”, que aborda as matérias a serem estudadas na forma de um “game” educacional, em que cada assunto é um paciente do hospital, o que causa no estudante a motivação de cuidar de todos os pacientes ou seja, de estudar todos os assuntos. Dessa forma, o formato de jogo utilizado na educação, pode impulsionar a dedicação dos alunos por se tratar de uma dinâmica intuitiva que atrai os jovens, já que estão inseridos na era de tecnologias e são familiarizados com o seu uso.
Logo, ao utilizar da “gamificação” na educação escolar, o estudante poderá ter melhores rendimentos das matérias. Nesse cenário, o site “Rachacuca” possui diversos jogos que exigem lógica e conhecimentos: matemáticos, históricos, geográficos, entre outros. Sendo assim, jogos como os do site “Rachacuca” podem servir para medir o rendimento dos alunos em cada área do conhecimento, já que é possível aplicar de forma prática os conteúdos ensinados na escola, e consequentemente verificar as dificuldades dos alunos, aumentando a retenção dos mesmos enquanto aprendem jogando.
Portanto, a “gamificação” pode ser um auxílio positivo na área da educação, em que o Ministério da Educação - órgão responsável por implementar melhorias nas escolas brasileiras - deve incluir jogos educativos como o “Rachacuca” nos materiais que os professores podem utilizar no processo de aprendizagem dos estudantes. Por meio de investimentos em computadores e tablets, para que os alunos tenham acesso ao uso dessas tecnologias nas salas de aulas, como forma de apoio ao aprendizado. Essa iniciativa tem a finalidade de que os alunos tenham motivação e maiores resultados nos anos escolares, com o auxílio da tecnologia a favor da educação.