Gamificação: o futuro do processo educativo?
Enviada em 05/09/2024
O Duolingo, aplicativo que ensina idiomas e acredita que a educação é melhor democratizada pelo viés da gamificação e, por isso, leciona línguas por meio de um app sem caráter de ensino tradicional, mas sim, game, mostra que no futuro os jo-gos podem influenciar à educação. Visto isso, o Estado pode encontrar nos jogos um meio de encantar pessoas quanto aos estudos se cativar a atenção dos cida-dãos usando gamificação para lecionar. Por conseguinte, o país logra subir no IDH - Índice de Desenvolvimento Humano, se aderir a gamificação para alfabetizar.
Sob essa ótica, o regime político é o agente que liga patriotas à erudição e, prova- velmente, encontrará sucesso pedagógico usando da gamificação do ensino. Nesse viés, a revolução do saber por games, pode engendrar um futuro século no qual há mais humanos aprendentes em relação ao século XXI, por causa do interesse que os jogos influem. Vale destacar que de acordo a Opusphere, 79% da massa brasile-ira crê que os games trabalham a produtividade, isto é, se a maioria dos patriotas tem interesse salutar nos jogos online, o governo pontencialmente evitará evasões da alfabetização no país usando gamificação para erudir interessados em jogos. Desse modo, o Estado pode impulsionar o ensino pelo incentivo aos jogos no país.
Por consequência, a posição do país no IDH - Índice de Desenvolvimento Humano - conseguirá, pela gamificação, auterações positivas em razão do esperado acrésci-mo dos 79% de pessoas estudando eletronicamente nas projeções Opuspher. Haja vista que o IDH é um mecanismo da ONU - Organização das Nações Unidas - para fiscalizar as irregularidades em saúde, renda e educação de países mebros da ONU e o Brasil tem lugar na ONU, convém evitar regressos evolutivos nos critérios IDH. Outrossim, o jornal “O Globo” documentou que o Brasil caiu de posição 84 para 87 no ranking do IDH, por isso, aconselha-se desbravar apps pedagógicos como solu- ção a pontuação no IDH. Dito isso, o potencial IDH do país melhoria com os jogos.
Logo, o Duolingo está correto ao acreditar na potencialidade didática dos jogos e, o poder público, deve ampliar o número de gamers para conferir insentivo à educa- ção. Destarte, o Senado, este que cria leis, deve confeccionar leis de subsídio aos jogos ensinantes, por meio de votações, a fim de garantir a alfabetização a todos.