O Artigo 3° da Constituição de 1988 assegura que o desenvolvimento nacional, em todos os campos sociais e técnicos, deve ser priorizado. Todavia, não é isso o que vêm ocorrendo, uma vez que a maior p...

Gamificação: o futuro do processo educativo?
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A gamificação vem ganhando espaço como inovação na sala de aula das escolas públicas do país, com essa medologia o ensino e aprendizagem irá ocorrer de forma igualitária? No processo de evolução t...
A obra “Utopia”, do autor inglês Thomas More, retrata uma sociedade perfeita, na qual o corpo social padroniza-se pela ausência de conflitos. Contudo, ao observar o processo educativo no Brasil, é no...
O equilíbrio de Nash refere-se à vantagem absoluta de um indivíduo diante de uma situação. Por não cooperar com outrém, ele entende que seu comportamento individualista é a chave para lidar com probl...
O aplicativo kahoot consiste em um jogo de perguntas e respostas com diversos temas, inclusive matérias escolares, o que faz dele um instrumento que pode ser usado por professores. Esse uso de jogos ...
Duolingo é um aplicativo educativo que ensina inglês de forma divertida, por meio, de quiz, desafios, conseguistas, pontos etc. Esse processo é chamado gamificação que consiste em atribuir caracterís...
O advento da Terceira revolução industrial, conhecida como revolução 3.0, permitiu novos conhecimentos sobre infórmatica, róbotica e comunicação podendo ser aplicada em diversos campos como o educaci...
Estudar sempre foi uma tarefa considerada cansativa e desinteressante para a maioria dos alunos de diversas escolas. Por isso, educadores começaram a utilizar novas técnicas para ensinar, unindo o út...
A Terceira Revolução Industrial, que iniciou a partir da década de 1950, possibi-litou o grande avanço tecnológico, como consequência, novos meios de aprendi-zagem foram criados. Atualmente, vivendo ...
O filme estadunidense jogador número 1 conta uma história futurista no ano de 1045,onde os jogos de realidade virtual,preferíveis a que a própria vida real, são usados como aprendizado em simulaçõe...
com base na designer de jogos de realidade alternativa Jane McGonigal "A vida não é tão motivante e agradável quanto o universo dos games".Diante da conclusão é notável a preucupação do desinteresse...
Na série Grey’s Anatomy, disponível na Netflix, retrata-se, frequentemente, o uso de aparelhos automatizados que funcionam, a partir de jogos interativos, como ferramentas para acelerar a absorção do...
O economista Arthur Lewis afirma que "Educação nunca foi despesa, sempre foi investimento com retorno garantido". De maneira análoga a isso, surge o questionamento da gamificação como o futuro do p...
De acordo com o filósofo Epicteto “Só a educação liberta”, de maneira análoga a isso a gamificação: o futuro do processo educativo é um dos meios que pode ajudar na educação social, no Brasil, para q...
Gamificação é a utilização mecânica de dinâmica de jogos que pretende aumentar engajamente, curiosidade nas pessosas e além disso, pode estimular na resolução de problemas e na melhora do aprendizado...
Na novela Carrossel, exibida pela emissora SBT, é abordado em um de seus capítu-los um teatro feito pela professora Helena com os alunos na matéria de história sobre o descobrimento do Brasil. De man...
A obra “Compressão espaço-tempo”, do notável geógrafo britânico David Harvey, expõe acerca dos processos evolutivos dos modais de transporte, uma vez que foram, gradativamente, alavancados pelo meio ...
A Constituição Federal de 1988, garante a todo e qualquer cidadão o direito à educação de qualidade. Nesse contexto, com todo o avanço ocorrido em relação a novas tecnologias, o uso de jogos e ativid...
O advento da Terceira Revolução Industrial, também chamada de Revolução Informacional, possibilitou a tecnologia tornar-se um elemento intrínseco ao cotidiano social, o que ocasionou nímios avanços à...
Um discurso feito por Paulo Freire afirma que "Ensinar não é transferir conhecimento, mas criar possibilidades para a sua própria produção ou a sua construção". De maneira análoga a isso, podemos ci...
É fato que a tecnologia revulocinou a vida em sociedade nas mais variadas esferas,a exemplo da saúde,dos transportes e das relações socias.De acordo com Steve Jobs,criador da marca Aple," a tecnologi...
No século XX, a Escola Frankfurt se aplicou sobre o estudo das tecnologias. Sob esse viés, esperava-se que as massas tivessem um acesso mais democrático aos bens culturais. De maneira análoga a isso,...
A Constituição de 1988 garante a todos os indivíduos o direito à educação. Contudo, apesar de o amparo normativo, há, na hodierna sociedade verde-amarela, um irrisório respaldo à “gamificação”: o fut...
A Constituição Federal, artigo 4° São inelegiveis os inalistaveis e os analfabetos. De maneira análoga a isso, Gamificação : o futuro processo educativo. Nesse prisma destacam-se dois aspectos import...