Jogos eletrônicos: quais efeitos eles podem causar nos jovens?

Enviada em 04/05/2020

Na segunda metade do século XX, a corrida espacial entre as duas superpotências do globo provocou a mais rápida evolução tecnológica presenciada pela humanidade. Por conseguinte, ocorreu o advento da internet e do espaço virtual dos jogos de videogame. Dessa forma, o principal público consumidor dessas tecnologias são os jovens no cenário atual. Contudo, no contexto contemporâneo brasileiro, nota-se que os efeitos psicológicos e sociais negativos ao indivíduo apresentam-se de forma incisiva, provocados pelo excesso de videogames nas vidas desses adolescentes e assegurados por uma elite política que se beneficia de tal quadro.

Antes de tudo, é necessário mencionar a importância do processo de socialiação à vida do indivíduo. A esse respeito, o sociólogo Émile Durkheim defendeu a ideia de que as instituições sociais impõem ao indivíduo normas culturais para se viver em sociedade. Nesse sentido, para o pensador, o processo de socialização assume cotação não apenas como uma ferramenta de contato social, mas também como forma de garantir o amadurecimento psicológico do cidadão. Portanto, fica nítido que, a partir do momento em que o excesso de jogos torna o adolescente enclausurado à propriedade, há a ausência do aparecimento de características sociais essenciais à socialização, podendo provocar o aumento de pessoas antissociais e mais propícias ao desenvolvimento de doenças psicológicas.

Outrossim, é imperativo destacar quem são aqueles que se interessam pela manutenção desse cenário. Acerca dessa premissa, é válido salientar estudos da Indústria cultural realizados pelos teóricos da Escola de Frankfurt. De acordo com esses filósofos, a disseminação dos produtos capitalistas atrelados à cultura gera, por consequência, uma espécie de alienação coletiva daqueles que estão presos a determinados padrões consumistas. Assim, a construção de bolhas sociais dentro do espaço dos jogadores os distancia, muitas vezes, da realidade política do país, o que provoca, então, uma manipulação de muitos jovens no que tange à observação crítica à realidade nacional, garantida pela alienação virtual.

Em suma, fica evidente a carência da minimização do uso de games por parte dos jovens. Logo, cabe ao Ministério da Educação em parceria com o Legislativo, por intermédio da aprovação de um projeto de lei, propiciar o ensino de palestras nas escolas acerca da educação tecnológica na vida dos adolescentes. Essas palestras deverão ser apresentadas e organizadas por psicólogos, assistentes sociais e outros profissionais da área da saúde mental do jovem. Com isso, espera-se que ocorra uma socialização adequada ao estudante e que, simultaneamente, o país adquira consequências positivas da evolução tecnológica da Guerra fria.