Jogos eletrônicos: quais efeitos eles podem causar nos jovens?

Enviada em 30/05/2020

A Constituição Federal assegura que o estado promoverá o aprimoramento científico e tecnológico. Contudo, tal inovação tem se mostrado desfavorável e negativa ao desenvolvimento do público infanto-juvenil, uma vez que, munido de tais artifícios, tornam-se propensos a obesidade e, com ela, diversas patologias, estimulada pelo comodismo e sedentarismo, e dificulta a socialização e o contato social, que é o pilar para uma vida em comunidade.

A princípio, é válido salientar que, de acordo com a historiografia, o homem passou a se sedentarizar desde a Revolução Agrícola, há 33.000 anos. De maneira análoga, hodiernamente, a sedentarização ocorre, não pela manipulação da agricultura, mas pelo domínio tecnológico, onde, atrelado ao comodismo, adolescentes não praticam atividades físicas, preferindo ficar em casa, com diversos jogos. Desse modo, esses jovens tornam-se suscetíveis a doenças crônicas, como diabetes, hipertensão, problemas de visão, e, em alguns casos, transtorno psicológicos.

Outrossim, outro fato que assola a juventude com uso de “videogames” é a falta de socialização. Tal conceito, que se caracteriza pela assimilação de hábitos e costumes de um grupo social, não ocorre, devido ausência de contato com outros indivíduos. Sem essa socialização, o adolescente não desenvolve capacidade socioemocionais e de coletividade, passando a viver numa bolha de “telas e pixels”. Em seu livro, O princípio Pac-man, Alex Wade fala sobre o personagem do jogo, o Pac-man, que vive em um local fechado, em isolamento, e que só consome. Essa obra assemelha-se aos jovens que usam os eletrônicos supracitados, visto que vivem em situações semelhantes, mostrando que quando o comodismo é regra, o esforço físico exceção.

Consoante John Locke, pai do liberalismo político, “a população e o Estado devem agir juntos para o bom funcionamento da sociedade”. Por conseguinte, cabe ao Ministério da Educação, em parceria com as escolas, a criação de uma disciplina na Base Comum Curricular, que aborda temas como tecnologia e jogos eletrônicos, instruindo sobre o controle quanto a esses aparelhos e seus malefícios quando usados exageradamente. E assim, com medidas graduais e progressivas, diminuir os impactos dos eletrônicos na vida dos jovens e fazer valer a carta magna de 1988.