Jogos eletrônicos: quais efeitos eles podem causar nos jovens?

Enviada em 01/12/2020

No século XX, o Brasil presenciou a grande Revolução Industrial que impulsionou, de forma abrupta, a invenção de novas tecnologias, o que ocasionou a criação de jogos virtuais, que se tornou a principal fonte de entretenimento entre os jovens. Já nos dias atuais, é possível perceber que tal atividade impacta negativamente a vida dos adolescentes, pois são as principais causas de doenças graves como a depressão e sedentarismo. A respeito dessa conjuntura, faz-se necessário o debate acerca do desafio de combater tais males.

Mormente, é de suma importância evidenciar o impacto negativo que os jogos virtuais geram na vida dos jovens do século XXI. Segundo o sociólogo Zygmunt Bauman, vive-se uma época de modernidade líquida, em que as relações sociais são frágeis e delicadas, ou seja, amizades passageiras. Isso significa que, as relações humanas presenciais, aos poucos, são deixadas em segundo plano, pois os indivíduos preferem o entretenimento “online” do que a diversão na vida real. Sendo assim, o adolescente, gradualmente, desenvolve um sentimento de solidão e desprezo, o que caracteriza os estágios iniciais da doença chamada de “mal do século”, também conhecida como depressão.

Somado a isso, vale ressaltar o sedentarismo como principal inimigo dos jogadores virtuais. Segundo dados divulgados pela Organização Mundial da Saúde (OMS), apenas 15% dos adolescentes brasileiros praticam exercícios físicos regularmente. Além disso, essa inércia está diretamente associada a doenças mais graves como: cardiopatias e problemas crônicos. Já que esses jovens utilizam grande fração do seu tempo em jogos “online”, apesar de desafiador, é de suma importância que haja uma conscientização acerca da sua saúde e separe parte do seu dia para a prática de atividades físicas.

Portanto, é mister que o Estado tome providências para amenizar o quadro atual. Para a conscientização dos adolescentes a respeito do problema, urge que o Ministério da Educação e Cultura (MEC), crie, por meio de verbas governamentais, matérias e projetos que detalhe a influência negativa que o excesso de tempo gasto com jogos virtuais pode prejudicar as relações sociais e a saúde, tanto física quanto a psicológica, a fim de aumentar a qualidade de vida dos adolescentes da sociedade brasileira. Apenas dessa maneira, será possível combater os desafios deixados pela grande Revolução Industrial.