Jogos eletrônicos: quais efeitos eles podem causar nos jovens?
Enviada em 10/12/2020
A recreação e o lazer sempre foram muito presentes na vida da sociedade. Na atualidade, com o desenvolvimento do capitalismo e das novas tecnologias, os video games e jogos eletrônicos foram introduzidos à civilização, apreciados principalmente dentre os adolescentes. À vista disso, discute-se os males que o vício da jogatina pode causar, dos quais problemas sociais e também físicos, que afetam a saúde em geral como um tudo.
Em princípio, é importante destacar que a Organização Mundial da Saúde (OMS) considera o vício em jogos eletrônicos um transtorno mental. O excesso destes causa irritabilidade, desconcentração e até mesmo problemas na memória. Apesar disso, muitos são acometidos pelo senso comum de que só irão enfrentar tais problemas a longo prazo, o que causa uma persistência no hábito de jogar por horas. Entretanto, uma pesquisa realizada pela Universidade Brigham Young, nos Estados Unidos, afirmou que 68% dos jovens entrevistados que eram viciados tiveram sintomas iniciais de depressão e agressividade, ainda na adolescência.
Outrossim, também é válida a colocação do filósofo Santo Agostinho, o qual afirmou que “a ociosidade caminha com lentidão, por isso todos os vícios a atingem”. Sob tal ótica, o hábito de jogar por longos tempos é causado também pelo ócio, no qual o adolescente deixa as propriedades acadêmicas e sociais de lado e vai atrás apenas do lazer, o que de certa forma é algo mais fácil. E, sem a limitação dos pais, a tendência é jogar ainda mais.
Portanto, não há dúvidas de que a jogatina precisa ser controlada. Desta forma, é cabível ao Ministério da Saúde a elaboração de propagandas televisivas que expliquem, por meio de argumentos técnico-científicos, os males causados pelo vício desenfreado nos jogos eletrônicos, a fim de conscientizar os pais e estimularem-os a conversarem com seus filhos, solicitando a eles uma alteração em suas rotinas diárias. Com isso, espera-se que no futuro haja uma diminuição considerável de jovens dependentes de vídeo games e afins, que possuam controle na quantidade de horas diárias usadas durante os jogos.