Jogos eletrônicos: quais efeitos eles podem causar nos jovens?

Enviada em 20/12/2020

O filme “Requiem para um Sonho” é um registro audiovisual de como o vício afeta as relações pessoais, o comportamento social, bem como o desempenho de atividades necessárias ao progresso individual. Fora da ficção, observa-se tais sintomas em sôfregos consumidores de jogos eletrônicos, o que evidencia o carater viciante da atividade que, dentre outros efeitos, consegue afetar a capacidade dos jovens de concluir objetivos reais e os levam a ter problemas financeiros.

Em primeiro lugar, cabe ressaltar que o termo gamificação, cunhado pelo escritor britânico Nick Pelling, significa, na prática, criar falsos objetivos que estimulem a competitividade para, assim, manter o engajamento das pessoas em atividades que elas não gostam ou que são desnecessárias. O termo, cuja origem está no design jogos, evidencia como a psicologia é utilizada para manter a interação constante entre o mundo virtual e os jovens, que, no afã de completar objetivos artificiais, esquecem completamente da vida real e se tornam incapazes de se concentrar em atividades mais úteis como estudar, trabalhar, praticar exercícios físicos e até mesmo interagir com outras pessoas.

Em segundo lugar, percebe-se que o jovem que está irremediavelmente conectado ao jogo virtual, passa a ser pressionado a adquirir produtos virtuais com dinheiro real, como evidenciado pela matéria do portal de tecnologia TecMundo que descreve o caso de uma criança belga de 15 anos que efetuou compras em um jogo, com o cartão do avô, cuja soma, convertida, equivale a mais de 100 mil reais. Soma-se a isso a prática da venda de “loot boxes”, caixas virtuais com itens aleatórios que serão sorteados após a compra, tal prática chamou atenção de autoridades europeias que a descrevem como um verdadeiro jogo de azar disponibilizado a crianças e jovens.

Mediante o exposto, é imperioso que o governo federal, por meio do Ministério da Casa Civil, dialogue com o Congresso Nacional visando a criação de lei que proíba vendas reais dentro do ambiente virtual de jogos destinados a menores de 18 anos e permita a aplicação de multas, bem como  a cassação do alvará, no caso de reincidência, a empresas que descumprirem a norma. Ademais, caberá ao MEC criar uma campanha publicitária que vise alertar os jovens acerca dos malefícios de se cultivar tal vício em detrimento de atividades mais valorosas. Essas medidas visam promover a conscientização de jovens acerca dos maléficios do sedentarismo em favor de jogos virtuais e, caso olvidada, poderá impedir a prática predatória de venda de produtos a consumidores ainda inconscientes. Desse modo, poderemos impedir o surgimento de realidades análogas àquela descrita por “Requiem para um Sonho”.