Jogos eletrônicos: quais efeitos eles podem causar nos jovens?
Enviada em 20/12/2020
O filme “Requiem para um Sonho” é um registro audiovisual de como o vício afeta as relações pessoais, o comportamento social, bem como o desempenho de atividades necessárias ao progresso individual. Fora da ficção, observa-se tais sintomas em sôfregos consumidores de jogos eletrônicos, o que evidencia o caráter viciante da atividade que, dentre outros efeitos, consegue afetar a capacidade dos jovens de concluir objetivos reais e os levam a ter problemas financeiros.
Em primeiro lugar, cabe ressaltar que o termo gamificação, cunhado pelo escritor britânico Nick Pelling, significa, na prática, criar falsos objetivos que estimulem a competitividade para, assim, manter o engajamento das pessoas em atividades que elas não gostam ou que são desnecessárias. O termo, cuja origem está no design de jogos, evidencia como a psicologia é utilizada para manter a interação constante entre o mundo virtual e os jovens, que, no afã de completar objetivos artificiais, esquecem completamente da vida real e se tornam incapazes de se concentrar em atividades mais úteis como estudar, trabalhar, praticar exercícios físicos e até mesmo interagir com outras pessoas.
Em segundo lugar, percebe-se que o jovem que está irremediavelmente conectado ao jogo virtual, passa a ser pressionado a adquirir produtos virtuais com dinheiro real, como evidenciado pela matéria do portal de tecnologia TecMundo que descreve o caso de uma criança belga de 15 anos que efetuou compras em um jogo com o cartão do avô, cuja soma convertida, equivale a mais de 100 mil reais. Soma-se a isso a prática da venda de “loot boxes”, caixas virtuais com itens aleatórios que serão sorteados após a compra, tal prática chamou atenção de autoridades europeias que a descrevem como um verdadeiro jogo de azar disponibilizado a crianças e jovens.
Mediante o exposto, é imperioso que o governo federal, por meio do Ministério da Casa Civil, dialogue com o Congresso Nacional buscando a criação de lei que proíba vendas reais dentro do ambiente virtual de jogos destinados a menores de 18 anos e permita a aplicação de multas, bem como a cassação do alvará, no caso de reincidência, a empresas que descumprirem a norma. Ademais, caberá ao Ministério da Educação criar uma campanha publicitária que vise alertar os jovens acerca dos malefícios de se cultivar tal vício em detrimento de atividades mais valorosas. Essas medidas visam conscientizar os jovens acerca dos riscos que o sedentarismo em favor de jogos virtuais traz e, caso olvidada, poderá impedir a prática predatória de venda de produtos a consumidores que ainda não atingiram a maturidade legal. Desse modo, poderemos impedir o surgimento de realidades análogas àquela descrita por “Requiem para um Sonho”.