Jogos eletrônicos: quais efeitos eles podem causar nos jovens?

Enviada em 11/04/2021

Com a terceira revolução industrial, que ocorreu após a Segunda Guerra Mundial, e os avanços no campo tecnológico os videogames - que já eram populares desde a década de 70 - passaram a ser mais queridos ainda. Nesse sentido, o uso dessa tecnologia para a educação junto com os seus benefícios para o cognitivo do usuário começaram a ser notados. Logo, analisar os motivos que tornam implemento de jogos eletrônicos na educação brasileira viável.

De início, é lícito postular que o uso de metodologias inovadoras para a transmissão do conhecimento melhora a comunicação entre professor e alunos. A par disso, consoante o educador brasileiro Paulo Freire a educação é passada entre homens de maneira mediatizada, a exemplo da cultura.  Sob esse prisma é certo afirmar que usar os jogos eletrônicos para mediatizar a passagem do conhecimento é tão eficiente quanto a educação transmitida através da cultura, na medida em que esse tipo de tecnologia atrai a atenção dos jovens contemporâneos. Isso ocorre porque os videogames conseguem divertir, entreter e ensinar, ao mesmo tempo. Como consequência a sala de aula se torna um lugar mais interessante com a presença de uma didática mais tecnológica.

De outra parte, vale salientar que os jogos tecnológicos têm influência positiva no cérebro do usuário. Isso posto, conforme estudos da Universidade Federal de Santa Catarina os videogames, como os de ação e estratégia, ajudam no desenvolvimento cognitivo do quem joga, a passo que estimulam a concentração, maturidade e rapidez na resolução de problemas, entre outros. Á vista disso, é seguro ratificar que usar jogos eletrônicos, como os citados pelo estudo da UFSC, voltados para a educação facilita o aprendizado, uma vez que serão trabalhadas áreas do cérebro que estão diretamente ligadas a isso. O resultado disso é um aumento da qualidade do ensino, por melhorar a relação do aluno com matérias que ele tem dificuldade.

Por fim, é inegável que o implemento de jogos eletrônicos na educação brasileira produz uma melhora na sua qualidade. Á priori, o Estado, na figura de Ministério da Educação e Cultura - por meio de parcerias público privadas com empresas de produtoras de jogos eletrônicos - deve distribuir o conteúdo educativo para ser usado nos laboratórios de informática de escolas públicas, com o fito de democratizar o acesso a essa tecnologia. Ademais, a mídia, por intermédia de narrativas engajadas - a exemplo de filmes, novelas e séries - deve abordar a questão do olhar negativo que a maioria das pessoas têm quanto a videogames, com o objetivo de discutir e mostrar uma outra perspectiva sobre eles e sua relação com a educação. Doravante, a revolução tecnológica pós Segunda Guerra pode, enfim, ser vista como um avanço para a sociedade.