Jogos eletrônicos: quais efeitos eles podem causar nos jovens?

Enviada em 09/09/2021

A obra Cinematográfica “Diário de um banana” retrata a realidade de Greg que, por sofrer com o vício eletrônico, se torna marginalizado do convívio social. Com essa abordagem, a obra revela as consequências ocasionadas pela dependência de jogos virtuais. Hodiernamente, fora da ficção, muitos jovens passam por situações semelhantes a do garoto, devido ao fato de os games terem ganhado um amplo espaço na sociedade, o que colabora para piora da saúde mental. Dessa forma, pela negligência governamental além da influência das mídias essas consequências se agravam.

Com efeito, a irrelevância governamental, no que tange ao vício eletrônicos entre jovens, é um dos fatores que fazem com que essa prática se perpetue. Nessa prerrogativa, a ausência de projetos sociais que visem o atendimento psicológico para população dependente de games virtuais contribui para precariedade desse setor e aumento do número de viciados. Dessa maneira, parte da população deixa de usufruir do bem-estar mental e emocional, expondo o individuo a situação de isolamento e suas consequências, além de contribuir para o sofrimento da família. No entanto, apesar de a Constituição Federal de 1988 assegurar que a saúde é um direito de todos e dever do Estado, essa lei vigora de forma ineficaz,  visto que não há programas sociais voltados para os dependentes cibernéticos.

Nota-se, outrossim, que a influência das redes midiáticas é um fator preponderante na constância desse dilema. Nesse aspecto, comerciais televisivos que incentivam a sociedade do consumo, além dos interesses do oligopólio das empresas tecnocientíficas na mídia, contribuem para manutenção do vício em jogos eletrônicos na esfera social. Por conseguinte, pela divulgação de games na mídia digital, a população tende a valorizar o entretenimento cibernético, em detrimento da interação coletiva, o que contribui para o antissocialismo. Desse modo, a alienação social só tende a crescer a medida que o bem-estar comunitário se torna um bem lucrativo. Nesse contexto, a influência das empresas de divertimento na mídia, concorda com a abordagem feita por Owell, quando afirma que, “a massa mantém a marca, a marca mantém a mídia e a mídia controla a massa”.

Portanto, vistos os fatos que contribuem para o aumento do número de jovens viciados em games eletrônicos, é mister uma ação governamental e midiática. Diante disso, o Ministério da Saúde deve intensificar a criação de atendimento psicológico público, por meio do investimento de verbas voltadas para essa área. Para tal, devem ser contratados profissionais especializados na área de dependência tecnológica, com o objetivo de diminuir o número de dependentes em jogos. Ademais, cabe ao Ministério das Comunicações divulgar as consequências do vício virtual, com o objetivo de promover interação social. Logo, realidades como a de Greg figurarão tão somente no cinema.