Jogos eletrônicos: quais efeitos eles podem causar nos jovens?

Enviada em 10/11/2021

A Revolução Técnico-Científico-Informacional, iniciada na segunda metade do século XX, possibilitou ao âmbito eletrônico o despontamento de jogos, os quais são amplamente presentes no cotidiano do público jovem. Nesse contexto, cabe analisar que a dinâmica em discussão propulsiona não somente a preferência ao imagético, mas também a interiorização de tendências agressivas por parte dos jogadores.

Sob esse viés, em primeira instância, é lícito postular que a experimentação de jogos virtuais ocasiona o desvencilhamento da realidade. Nessa perspectiva, vale citar o escritor francês Guy Debord, o qual, em sua obra “Sociedade do Espetáculo”, afirmou que as tendências hodiernas tendem a valorizar enormemente o ilusório e o inalcançável em detrimento do concreto. Isso ocorre, pois, segundo o mesmo autor, o que é transmitido pelas redes midiáticas e eletrônicas desperta maior atenção dos jovens e dos adolescentes, simplesmente polo fato de que as cores, os personagens e as estratégias de persuasão, por exemplo, configuram-se como mais interessantes se comparados ao mundo fora das telas. Assim, infere-se que o abrangente fenômeno do divertimento eletrônico impulsiona o alheiamento individual frente à existência.

Outrossim, é imprescindível ressaltar que, como consequência do progressivo consumo de jogos digitais, tem-se a absorção, pelos usuários, de posturas violentas difundidas. Nesse sentido, em paridade com o pensamento proposto pelo psicanalista e psicóloco contemporâneo Jacques Lacan,  os indivíduos, por mais que refutem qualquer espécie de agressividade, interiorizam os aspectos centrais aclamados e disseminados pelas redes de entretenimento, as quais possuem a plena capacidade de moldá-los conforme os seus ideais. Logo, é inegável a influência que os jogos detêm sobre as atitudes e os posicionamentos dos internautas.

Destarte, a fim de mitigar os impactos negativos associados ao divertimento virtual, é necessária a tomada de atitudes. Para tanto, o Ministério da Educação -MEC- deve implantar o projeto “Além dos Jogos”, o qual, por meio de palestras educacionais e do incentivo dado à prática real de esportes, atuará em instituições públicas e privadas de ensino, uma vez na semana, ao longo de todo o período letivo. Com efeito, cientes da alienação e da ideologia inerentes aos jogos eletrônicos, os usuários terão a possibilidade de fazer o uso inteligente das tecnologias exaltadas pela Terceira Revolução Industrial.